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权威报告!NV40底细全线大揭露

  【IT168 评测】令人期待已久的NVIDIA全新一代显卡,今天终于揭开面纱展示在世人面前。性能几倍于FX显卡,不能说不是显卡又一次重大革命,请看下面对GeForce6详尽深入的技术分析,还有多达22个游戏的全面性能检阅!

文章内容索引

  • 走近NV40
    • 强劲的显卡 安静的散热
    • NV40巨星登场!
    • 简洁的PCB设计
  • 500W:为什么需要这么强的电源?
  • NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra的规格与特性
  • GeForce 6800/6800 Ultra的渲染管道
  • Pixel Shaders 3.0版
  • NVIDIA HPDR:更真实的光照效果
    • RGB模式与人眼机理
    • HDR:取代RGB
    • HDR在NVIDIA NV40上的应用
  • 顶点管线,顶点贴图3.0
  • UltraShadow II
  • 可编程视频处理器
  • 全屏抗锯齿带来新画质体验
    • 旋转栅格多取样技术原理
    • 旋转栅格多取样技术实际效果
    • 全屏抗锯齿对性能的影响
  • 各向异性:旧瓶新酒
    • 各向异性对性能的影响
  • 理论测试
    • 合成类测试:填充率
    • 合成类测试:像素贴图
    • 合成类测试:顶点处理器
    • 合成类测试:T&L
    • 合成类测试:Relief Imitation,Sprites Speed及其它
  • 游戏测试
  • 3D第一人称射击游戏测试
    • 重返德军总部:深入敌后
    • Call of Duty
    • Unreal Tournament 2003
    • Unreal Tournament 2004 Demo
    • Halo:Combat Evolved
    • Tron 2.0
    • Highly Anticipated DirectX 9 Game 1
    • Highly Anticipated DirectX 9 Game 2
    • Far Cry Demo
    • Firestarter
  • 3D第三人称视角射击游戏测试
    • Tom Clancy’s Splinter Cell
    • Tomb Raider:Angel of Darkness
    • Prince of Persia:Sands of Time
    • Max Payne 2: The Fall of Max Payne
  • 模拟器测试
    • IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles
    • Lock On
    • X2: The Threat
    • F1 Challenge 99 – 2002
  • 3D即时策略游戏测试
    • C&C Generals: Zero Hour
  • 准合成类游戏测试
    • Final Fantasy XI Official Benchmark 2
    • Aquamark3
  • 合成类测试
    • Futuremark 3DMark03 build 340
  • 结语

NVIDIA惨痛的历史回顾

  去年同期,NVIDIA遭受了惨痛的失败:5800 Ultra原计划要让ATI一败涂地,然而集成太多晶体管的核心,搭配仅有128位的GDDR2显存,在实际应用中比ATI的Radeon 9700 Pro还要慢。虽然随后发布的改进版NV35性能卓著,然而NV30给局势带来了几分狼狈,NVIDIA不得不快速停止NV30的生产,甚至把主页上的相关信息删除殆尽。

  在此后的一年里,NVIDIA用NV38取代了NV35,此外还推出了其它几款成功的产品。与此同时,他们丢弃了延用已久的雷管驱动,转而使用ForceWare,这种使用特别着色编码器的驱动,可以有效提高现代3D游戏的性能。然而,真正发烧玩家的选择,一直还是ATI Radeon 9800 Pro和Radeon 9800 XT。

  当然,NVIDIA一直没有放弃翻身仗的机会,远在NV40核心在硅片上实现之前,相关传闻就已经铺天盖地席卷着每个角落:16管线、Pixel Shader3.0和Vertex Shader3.0,甚至有媒体言之凿凿地说它将使用1600MHz的GDDR3显存,GPU频率高达600MHz……

  这样的情形与一年前那次非常相象:NVIDIA推出NV30之前,关于规格传闻和性能预测四处传播,一派群情激动的气象。

  不过,这一次NVIDIA没敢夸那么大海口了。NV40省略了“FX”后辍,直接称为GeForce 6800 Ultra和GeForce 6800。或许出于迷信的原因,不想让NV40重蹈去年NV30的覆辙,又或者只是为了更好地区别出新一代产品系列,甚至说是彻底地改旗换帜。

  现在,传言终结的时候到了,NV40已经正式发布曝光,下面一起揭开神秘的面纱看个真切。

走近NV40

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  GeForce 6800 Ultra最引人注目的地方,是具有两个电源接口。更令人吃惊的是,NVIDIA建议使用480W以上的电源,以确保新的GeForce稳定工作!

  如此高功率的电源,就连发烧级玩家也极少用到,这意味着买GeForce 6800 Ultra,必须额外花500-1000元购买强劲的电源,光这一点就注定GeForce 6800 Ultra不会是平民用得起的显卡。

赏析:强劲显卡的安静散热系统

  整块显卡看起来不如GeForce FX 5950和FX 5900 Ultra牛气,主要是它的散热器更加紧凑显得比较小。不过其实插了GeForce 6800 Ultra之后,与AGP靠近的PCI槽也别想用了,已经被散热器占了一半空间。

  风扇是通过两条线接到板上的,这说明并没有转速计,不能自动调节转速。为了得到更好的空气循环,风扇仍采用离心式设计。尽管采用了热管结构,但由于芯片所用的晶体管数量惊人(2.2亿),频率又高(起始400MHz),要做到安静必须在设计上做很多工作。

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  整个散热器的设计非常出众,下面更详细地讲讲:核心由一块带细密鳍片的铝质散热片带走热量,散热片与核心之间有一层薄薄的高品质硅脂。散热片的鳍片与底座是一个整体,而不是焊上去的。塑料外壳中的风扇,把风吹过这个散热片之后吹向显存散热片。

  显存散热片也是铝制的,形状很特别。由于风吹不到显卡上面部分的显存,所以用了热管结构导通显卡右侧显存的散热片。显存散热片与核心散热片一样,是用高品质硅脂粘上去的,导热效果很好。

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  显卡搭载的GDDR3显存是三星1.6ns的晶片,理论标准频率为600MHz(1200MHz DDR),不过GeForce 6800 Ultra显卡默认的显存频率是550MHz(1100MHz DDR)。虽然运行频率很高,但GDDR3发热量比GDDR2小很多,GeForce 6800 Ultra使用中显存散热片只是微温的感觉。

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  整个散热装置惊人地安静,具体点说,就是在电脑启动过程中噪音比较大,开机后一小段时间,温度保持在比较低的时候,转速就会降下来,噪音大大减少。在运行3D程序的时候,风扇不会象FX5950那样加速到极限,所以玩游戏的时候噪音也不大。估计是只有在温度升到一定量风扇才会加速。

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NV40巨星登场!

  集成2.2亿晶体管的NV40显卡核心非常地大,为了更好地散热,核心象NV35和NV38一样,没加任何保护盖,是直接与散热器接触的。

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  核心的周围有一个保护框,可以有效防止散热器失去平衡把核心边缘压崩。这样的设计并非NVIDIA创新,ATI早在Radeon 9700 Pro的时候就已经用上了。

  从编号可知,我们这块显卡核心是2004年第12周制造的,刚出世不久。

  激活驱动程序的CoolBits,可以知道核心的运行频率是400MHz,比NV38还要低,以更低的频率取得更强悍的性能,NV40架构的优越性可见一斑。

显卡PCB电路设计详细看

  NV40电路板右边的电源电路比上一代有很大改变,由于耗电量大增加了发热,电源电路的部分元件使用了散热片。大容量电容数量少得可怜,只有四颗,比FX5950还少一颗。不过SMD电容的数量不少,所以GeForce6800 Ultra PCB板的电源电路还不算简化。

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  不过整体电路设计来说,GeForce 6800 Ultra比NVIDIA过去随便一款高端显卡都要简单,把GeForce 6800 Ultra与GeForce FX5950 Ultra摆在一起就很明显了:

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  安全电路部分设置了一个蜂鸣器,在过热、风扇停转或供电不足的时候会发出声音警报。泰安的显卡曾经使用过这样的设计,得到用户普遍好评。GeForce 6800 Ultra右端有两个电源接口,分别标着Primary和Secondary。

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  为适应今天LCD液晶显示器日益普及的形势,显卡设的是两个DVI接口和一个S视频输出,不过使用VGA接口显示器的用户也不用担心,只要插上附件中配的DVI转VGA接头就可以了。

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  8片GDDR3显存就可以达到256MB的容量,所以不需要分正反两面安装,所有的显存全安排在显卡的正面。显存工作在11200MHz的高频率下,它的走线相当复杂。由于所有的显存都贴在显卡正面,大部分的补偿电路元件都放在了显卡背面,所以正面看起来显得比较空。由于显存占用了正面的大量空间,来自Silicon Image的TMDS变送器和其它小器件也都移到了电路板的背面。

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  显卡背面的金属片利于扣紧散热器,同时对PCB板起到保护作用。散热器是用带弹簧的螺钉固定的,这样不会因为螺丝过紧压坏板子。

  NVIDIA不遗余力地为显卡腾出了两个电源接口的空间,设计上是相当成功的。不过这样的设计往往令电源接口不够用,顺便提醒一下,NVIDIA不推荐把一个电源接口分出两个插为显卡供电。

500W:为什么需要这么强的电源?

  其实显卡也就是150W的功耗,NVIDIA推荐为新显卡配备480W以上的电源,多少显得有点夸张,或许考虑到对电源稳定可靠的需要吧。

  现在越来越多高价400/450W电源功率都是虚标的,输出电压和电流都不是很稳定,这样的电源满足不了GeForce 6800 Ultra的需要。或许这也是NVIDIA要求用480W电源的原因——标称到480W,再怎么虚标也应该有相当高瓦数,足以为+5V和+12V提供强劲的电流,满足GeForce 6800 Ultra和其它配件的需要了。

  如果你的电源本来就不错,只有两种情况下会出现问题:一是显卡超频,二是系统挂的设备实在太多。

  据我们过去对FX 5950 Ultra的经验,NVIDIA建议使用的是350W电源。但当我们提高核心和显存电压进行超频的时候,发现使用350W电源不稳定,改用550W电源,有了足够的稳定电流供应之后,才得以成功超到更高的频率。

  NV40显卡超频应该会碰到同样问题,据非正式官方消息,400MHz是GeForce 6800核心的频率下限。超频或是更高频率版本的显卡将会有更大的发热量和功耗,对电源要求更高,到时NVIDIA可能推荐使用的就不再是480W以上,而是550W甚至600W的电源……

  能够选用NV40作为显卡的系统,往往都会搭配这样级别的其它配件:P4终极版或Prescott、两个硬盘组成Raid、好几个光驱、高端声卡、无线网卡、一堆USB设备、各式各样的控制器等等。从这个角度看,电源消耗确实很大,看来NVIDIA推荐使用500W电源再合理不过。

  还是接受现实吧,新一代的芯片功能越强功率也会越来越大,发热越来越多,高端新一代CPU和显卡是不会比现有产品更低功耗的,对高品质电源的需求是目前桌面电脑发展不可避免的趋势。

NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra的规格与特性

  NVIDIA基于NV30/NV35的最新一代显卡,比ATI的R300/R350芯片有更好的适应性,但它的象素处理器使得阴影处理慢了很多,使GeForce FX芯片在CineFX/CineFX2.0架构上输给了竞争对手Radeon 9xxx。

  为了避免重复同样的失败,NVIDIA新一代显卡引入了对Pixel Shaders 3.0的支持,以求让NV40在CineFX架构上得到飞跃性的性能提升。

  下面是NVIDIA Geforce 6800 Ultra与上一代高端显卡(NVIDIA GeForce FX5950 Ultra和ATI Radeon 9800 XT)的对照表:

  6800 Ultra FX 5950 Ultra RADEON 9800 XT
核心制程 0.13 微米 0.13 微米 0.15 微米
晶体管数 2.2亿 1.25亿 1.1亿
核心频率 400MHz 475MHz 412MHz
显存控制器 256 bit DDR/GDDR2/GDDR3 256 bit DDR SDRAM 256 bit DDR SDRAM
显存频率 1100 (550) MHz 950 (475 DDR) MHz 730 (365 DDR) MHz
峰值理论显存带宽 35.2GB/s 28.3GB/s 21.8GB/s
最大显存容量 512MB? 256MB 256MB
AGP接口 AGP 3.0 4x/8x AGP 3.0 4x/8x AGP 3.0 4x/8x
像素处理器, Pixel Shaders
Pixel shader版本 3.0 2.x 2.0
每时钟处理的最大像素 16 4 8
每时钟最大Z值 32 8 8
TMU数 16 8 8
静态环与分支 yes no no
动态环与分支 yes no no
每Shader的最大材质数 16 16 16
最大材质指令数 n/a 1024 32
最大算法指令数 n/a 1024 64 (+64)
每Shader最大指令数 n/a 1024 96 (+64)
寄存器 n/a 2 color registers,
512 (1024) constant registers,
8 texture coordinates registers,
16 TMU identification registers,
16 (32) temporary registers,
4 resulting color registers,
1 resulting Z register
2 color registers,
32 constant registers,
8 texture coordinates registers,
16 TMU identification registers,
12 temporary registers,
4 resulting color registers,
1 resulting Z register
数据描述格式 Fixed point?; 16-bit float; 32-bit float Fixed point; 16-bit float; 32-bit float Fixed point; 16-bit float; 32-bit float
内部pixel shader管线精度 128-bit pixel precision; 32-bit float precision; 16-bit float precision 128-bit pixel precision; 32-bit float precision; 16-bit float precision 96-bit pixel precision; 24-bit float precision;
多重渲染目标 yes no yes
FP渲染目标 yes no yes
材质过滤 Bilinear, trilinear, anisotropic, trilinear + anisotropic Bilinear, trilinear, anisotropic, trilinear + anisotropic Bilinear, trilinear, anisotropic, trilinear + anisotropic
AF最大级数 16x 8x 16x
Vertex 处理器, vertex shaders
Vertex shader版本 3.0 2.x 2.0
Vertex处理器数量 6 3 4.0
静态环与分支 yes yes yes
动态环与分支 yes yes no
每Shader最大指令数 n/a 256 256
寄存器   16 input registers,
16 temporary registers,
256 constant floating-point registers,
256 constant integer registers,
256 Boolean registers,
1 address register,
1 loops counter register,
8 output registers for texture coordinates,
1 fog color output register,
1 vertex position output register,
1 pixel size output register,
2 output registers for diffuse/mirror color component
16 input registers,
12 temporary registers,
256 constant floating-point registers,
16 constant integer registers,
16 Boolean registers,
1 address register,
1 loops counter register,
8 output registers for texture coordinates,
1 fog color output register,
1 vertex position output register,
1 pixel size output register,
2 output registers for diffuse/mirror color component
数据描述格式 32-bit floating point 32-bit floating point 32-bit floating point
从vertex shader读取材质 yes no no
Tesselation no no no
全屏抗锯齿
FSAA 模式 Supersampling, multisampling, rotated-grid multisampling? Supersampling, multisampling, ordered-grid supersampling, ordered-grid multisampling Rotated-grid multisampling
取样数 2..8 2..8 2,4,6
提高显存带宽效率的技术
Hidden Surfaces Removal (HSR) yes yes yes
Frame-buffer, z-buffer, 材质压缩 yes yes yes
Fast Z-clear yes yes yes

  参数规格比上一代显卡有相当大的改进,无论怎么看都是全新一代的产品:像素管线输出达到了每时钟周期16像素,6个顶点处理器。CineFX 3.0架构支持Shader3.0,一种全新的全屏抗锯齿模式,改良的各向异性过滤算法,Ultra Shadow II技术让类似DOOM III的下一代游戏阴影处理更快, High-Precision Dynamic-Range技术可以让场景构建使用高动态照明系数。

  下面对NVIDIA NV40的基本特性作个更详细的阐述。

大跃进:GeForce 6800/6800 Ultra 渲染管道

  传统的Pixel Shader与NV40核心和CineFX 3.0不可同日而言。从NV30和CineFX开始,NVIDIA显卡就有了较宽的像素管线,在同一时间不同阶段可以处理几个像素,甚至有了几条独立的像素管线。NV40在继承了NV3x架构的同时,作了大的改进并加入了新的技术。

  NV40的像素管线比NV35宽4倍,管线可同时传输16像素,每时钟最大可输出16像素。在映射一种以上材质的时候,像素输出会有所降低。譬如说在处理两个材质的时候,就是每时钟周期8像素。NV40的像素管线,跟NV35一样,与Z-buffer或stencil缓冲一起工作的时候,能得到更有效的加速。NV40每时钟周期可输出32个Z值,填充率达到将近NV35的四倍之多。

  除了扩展像素管线之外,NV40还提高了像素处理器计算能力。首先是提高了临时寄存器的数量——这正是原来GeForce FX像素处理器的弱势所在。其次,NV40用于像素处理的运算器数量比上一代成倍增长了。这就是NVIDIA双倍运算器的CineFX 3.0(下图右)优于“传统”架构(下图左)所在:

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  这样,NV40的逻辑运算器可以在一个时钟周期内,对一个像素的部分执行高达8个操作。由于NV40的管道处理器同时处理16像素,其核心32浮点的ALU逻辑运算器每时钟周期执行高达128个操作。

  总体来说,NV40在NV3x基础上进行了很大的革新,具有明显的进步,而且这次不仅是量的进步,而是质的飞跃。

暂时未能兑现的Pixel Shader 3.0

  支持Pixel Shader3.0,一方面意味着NV40对动态环(dymamic loops)和动态分支(dynamic branching)的支持。这样,执行哪一个分支是在实际执行过程中根据实际情况作出非常好的选择的,跟以前的静态分支和静态环路不一样。

  明显的,NV40在运行Pixel Shader2.0的时候,速度已经根本不是问题了。

  使用动态环和动态分支的Pixel Shader3.0需要解决一个新的问题,那就是当NV40碰到一上发支处理部分像素,而另一个分支处理其它像素的时候,管线如何工作。

  不同的解决办法会有不同的性能。譬如,如果管线碰到一个分支并逐一处理像素,而不是同时处理几个像素,执行单元就会被闲置。相反的,如果两个分支都执行所有的像素,就会产生额外的计算需求。

  我们试着用自己的测试方法对GeForce 6800/6800 Ultra的Pixel Shader 3.0性能进行评估,出于某些原因没能成功。其实Microsoft DirectX 9 API刚发布的时候就已经支持Pixel Shader 3.0,但我们所提供的Shader在GeForce 6800 Ultra上就是运行不起来,我们相信现有的驱动起码限制了部分Pixel Shader 3.0的功能——也就是说目前6800并不完全支持Pixel Shader3.0。

NVIDIA HPDR技术:为了更真实的光照效果

  NVIDIA的上一代显卡核心不支持Pixel Shader同时向缓冲进行信息输出(多着色对象),也不支持以浮点方式到缓冲的数据着色(即FP着色对象)。而ATI的显卡核心老早就支持这些特性了,这也是ATI一直在使用Pixel Shader后性能比NVIDIA强的原因。

  NV40终于可以完全支持多着色对象和FP着色对象了,基于这个NVIDIA市场方面的人推出了一个新的术语:NVIDIA HPDR——大概是High-Precision Dynamic-Range之类的缩写,意思是可以构建高动态光照范围的场景(即HDRI,High Dynamic Range Images高动态范围图像)。

  HDRI的主要想法其实很简单:就是构成图像的像素光照参数(颜色和强度)应该用真实的自然物理方式来描述。

人眼机理研究:RGB模式存在严重失真

  目前普遍的图像描述,是延用为CRT阴极射线管研制的RGB(红绿蓝)三元色模式。这种模式是用红绿蓝三种颜色不同的强度,混合出各种不同的颜色,每种元色分256级灰阶(不同亮度级数)。

  256这个数符合电脑二进制的特性,16.7百万色(灰阶)即256*256*256,则可以更准确表现色彩得到更佳画质。更妙的是,256正好是2的8次方(2正好是01二进制,8正好是一个字节)。

  因此,在RGB模式下,黑色就是(0,0,0),三元色强度均为零,白色是(255,255,255),三元色均以最高强度来显示。

  当然了,RGB模式都是用整数来描述各元色的的,不能用浮点数即小数(如1.6或25.4),这与真实的光线参数不一样。

  进一步说,对光线强度8位256级灰阶的描述是段性的而不是象真实自然界那样线性的,目前这一代的CRT显示器亮度大概是100-120流明,按256级划分,就是两种亮度之间有0.47流明的差别。这样,把显示器亮度打到最高,亮度的梯度就是0.47流明,在通常70-80%实际使用的情况下,亮度梯度约0.4流明。

  另一方面,人眼动态范围约为10的6次方到10的8次方流明。虽然人不能同时看到这整个范围的光线——人眼能同时感应到的最大敏感度约为10,000:1,同时由于人眼对亮度和颜色是分开追踪的,所以实际能感知到的色彩亮度就是10,000亮度乘10,000色彩灰阶,相当于10的8次方种色彩。

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  另外,人眼还有个对光线强度变化的敏感度问题,这与光线本身的强度有关,随着光线强度的增加,人眼对亮度的变化越不敏感。在0.01流明到100流明之间,人眼对亮度变化的感应值是个递增恒量:也就是说,人眼能感觉到1流明强度光线0.02流明的亮度变化,10流明强度光线0.2流明这度变化,50流明光线1流明亮度变化,100流明光线2流明亮度变化。在此之外的亮度范围则不是这样递增的,遵循更为复杂的规律。

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  明显,显示器RGB模式的动态范围是不足以表现真实世界的,甚至就所能表现的动态范围内,也不足以满足人眼的需要。以阳光灿烂夏天开着窗户的房间为例,由于亮度级数不足,显示器所显示由窗内往窗外看的的图像,不管是房内还是房外的部分都与现实世界中看到的不一样。

用先进的HDR代陈旧的RGB

  有什么解决办法吗?

  显示器方面可以说是没什么办法了,我们不可能把显示器做得象太阳那么强的度度。

  不过我们可以在显卡方面下功夫,那就是打破RGB模式的限制。我们可以用象自然界一样线性的数据来描述光线强度和颜色,让显示器得到充分发挥。这正是HDRI的出发点:用线性的亮度和色彩来表示图像中的像素。也就是说,所有光照参数都是用更准确的浮点数而不仅仅是整数来表示,解除了每通道8位的限制。这一改进打破了传统RGB模式的限制:动态图像范围理论不再受到约束。由此解决了亮度级数和色彩不足的问题。

  特别值得一提的是,HDRI首次让图像描述独立于显示输出设备,图像表达和图像显示成为两个相互独立的过程,也就是说HDRI描述独立于硬件。

  HDR图像输出到显示器或打印机的时候需要进行转换,即把动态范围和HDRI色彩范围转换成输出设备的动态和色彩范围:显示器转换成RGB,打印机转换成CMYK,Lab转换成CIE,柯达转换成CYY等。由于所有这些模式者是LDRI(低动态范围图像),这样的转换过程不可能是无损的。这一过程也称为调色,会利用人眼特性来降低转换过程中的失真。由于目前人视觉及其准确机制还没有精确的数学模式,所以也还没有一个通用的调色算法能确保图像输出品质。

  让我们回到HDRI数字表述这个问题。线性无穷的动态范围是最理想的,但计算机不可能处理无限的数据。所以在实际应用中,动态范围会有个上下限值。最好的办法就是让这个限值与人眼的范围一致,譬如说从10的6次方到10的8次方。这样就存在一个两难选择:一方面动态范围越大效果越好,另一方面动态范围越大需要计算的数据越多消耗计算机资源也越多。为了解决这个问题,他们在有效范围和所要的尽寸上作了改动,给HDR数字图像描述制定了一种新的格式。

HDR在NVIDIA NV40上的应用

  NVIDIA采用了折衷的办法,使用Industrial Light and Magic制订的16位OpenEXR格式。16位OpenEXR用1个位作指数标记,5个位存储指数的值,10个位存储彩色色彩的坐标值(u,v),每个坐标为5位。动态表示范围由此扩展到9个序列的量级:从6.14*10的-5次方到6.41*10的4次方。

  NV40构建和输出HDR图像的过程分为如下三步:

1、光线传输:用高亮度动态范围给场景着色,并以OpenEXR浮点数据格式把每个像素的光线参数信息保存到缓存里面。NVIDIA强调HDR场景构建过程中每一步都支持浮点数据描述,以确保最小的画质失真:

    • 用浮点计算shader;
    • 浮点材质过滤;
    • 对缓冲区数据的操作使用浮点数据格式。

2、调色—用高动态范围把图像转换成LDRI格式(RGBA或sRGB)。

3、色彩与亮度较准—把图像转换成显示设备的色彩范围(CRT或LCD等)。

  因此,使用HPDR技术的NV40让NVIDIA也有了高动态范围的图像,不再为Radeon所独有了。有了这项技术,电脑游戏的画面将更加逼真。

Vertex Pipeline,Vertex Shader 3.0:NV40某些方面不及幻日

  NV40在大大加强像素处理的同时,NVIDIA没有忘记给新一代GeForce加强几何处理能力。新的显卡芯片vertex pipeline比以前多了一倍——GeForce 6800系列有6条而原来的FX 5950 Ultra只有3条。新游戏构造越来越复杂,每个场景的多边形数量越来越多,双倍vertex的处理性能大派用场。

  后面的测试中,我们将在需要高速处理几何数据的游戏中,对新一代GeForce作出评估。

  NV40除了顶点处理性能加强之外,功能上也同样有所进步。NVIDIA声明新的显卡核心完全支持vertex shader3.0。跟pixel shader一样,vertex shader也真正支持动态环路和动态分支,可以在执行过程中根据实际情况选择执行哪一部分代码,而不是按预先定死的方式执行了。

  Vertex频率流分配器是NV40 vertex处理器一个非常有趣的特性。有了这个频率分配器,vertex处理器能够从流中读取数据,并更新vertex shader的输入参数,不象以前那样读取所有处理过的vertex,读取频率低了,而且这个频率是可调的。

  NVIDIA提供了如下例子作为这一特性使用的说明:它可以读取用于描述一个士兵的一定频率流数据和同一几何模型的数据,创建出由这样的士兵组成的整支军队,这支军队中的士兵并不是完全相同的刻隆,而是各有各的特色各有各的不同动作。

  最后,NV40的vertex处理器能够在阴影执行期间读取和使用材质析出值。析出的材质样品可供几何变形引用。这个过程被称为置换贴图。这种贴图方式可产生更高层次的真实感和交互性:一个或多个静态或更新过的置换贴图可以用来创建出幻变效果,产生“真实”的水面效果。

  唯一遗憾的是,NV40虽然在材质处理上有独到过人之处,但NVIDIA工程师忘了加入对自动创建新材质的支持。举个例子,Matrox幻日显卡的vertex处理器就可以根据现有材质的参数,自己创建新材质,使模型的几何描述更加准确。NV40把用于描述模型的三解形分解成更多更小的三角形(这被称为棋盘形铺嵌)。铺嵌的程度取决于视角的远近,幻日的分解算法令模型的外观过渡比较平缓,不会有生硬的棱角。这被称为可适应棋盘形铺嵌。关于更多置换贴图和可适应棋盘形铺嵌的更详细信息请参看这里。

  明显地,带有置换贴图的可适应铺嵌能让显卡演绎出更真实的场景。可惜的是,NVIDIA新一代图形处理器不支持硬件铺嵌。

UltraShadow II:让DOOM3更快更恐怖

  UltraShadow技术初见于NV35,在NV40中升级为第二版了。这项技术的目标没有改变:在模板缓冲的帮助下处理动态阴影的时候,可以设置光源不进行渲染的阴影之外更宽的Z值(即“深度限制”)。这一技术使计算量的节约成为可能,令使用实时阴影的场景性能得到提高。

  NVIDIA用下图来说明UltraShadow II,它标示了zmin和zmax界限值:

#$[*156286.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  只有在开发的时候使用了这一技术的游戏,才能获益于UltraShadow的性能提升。

  Doom 3就是其中一款使用动态阴影技术的游戏。进一步地说,这款游戏玩的就是阴影效果。这是一款游戏界期待已久的巨作,NVIDIA把它的卖点押在DOOM3上,确实是一个很好的市场卖点。

可编程视频处理器:视频硬件压缩/解码的法宝

  家庭电脑早就以通用娱乐中心为卖点进行宣传了,所以开发者用不着按不同的程序设计各种专用的处理器。整个系列的芯片都是功能很丰富的。

  NV40的可编程视频处理器,是为视频流压缩和解压以及其它相关操作而设的。大家或许听过S3在DeltaChrome芯片中提及类似的技术。ATI的RADEON 9500/9600/9700/9800也可以用它们的像素处理器进行视频解码,NV40视频处理器有如下特征:

  • 支持可适应不交叉存储
  • 高品质缩放和过滤
  • 图像斑驳移除
  • 整合电视编码器
  • 逆向电视电影(3:2下拉)-Inverse telecine (3:2 pulldown)
  • 色彩空间变换
  • 刷新率变换
  • Gamma修正
  • 降噪
  • 处理器放大器
  • 支持HDTV高清晰电视(720p, 1080i, 480p, 支持CGMS模式)
  • 硬件音、视频同步
  • 支持MPEG-1/2/4压缩和解码
  • 支持WMV9H.264解码

  事实上,这个视频处理器是全面兼容标量和矢量运算和分支执行的处理器。

#$[*156296.png*#a*#0*#0*#center*]$#

  这个视频处理器不象是一个独立功能单元,感觉上比较象是NV40的像素处理器在承受视频处理的负荷。当然,这只是我们自己的猜测,NVIDIA在这个问题上作说明。

  至于NV40视频处理器的效率,NVIDIA声称它可以承担把视频压缩为MPEG-2格式的工作负荷的60%,并且可以承担MPEG-2解码工作量的95%。

#$[*156298.png*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156300.png*#a*#0*#0*#center*]$#

  视频处理器的作用还不仅于此,可编程架构令实时给画面加入特殊效果成为可能。在此之前,只有S3的DeltaChrome具备这一能力。

  我们觉得NV40的视频处理器功能中的硬件MPEG-2/4编码、MPEG-4和WMV9解码和对HDTV的支持最具吸引力。HDTV是目前最占用资源的格式:现代的CPU和显卡解压DVD视频(MPEG-2)都不成问题,但恐怕最快速的CPU也难以胜任HDTV高清晰电视信号的解码工作。对MPEG-4(即DivX和Xvid)的硬件支持同样前景可观,因为这种格式已经广为应用。再次,NVIDIA声明它的视频处理器是灵活可编程的。换句话说,以后只要简单地升级一下驱动,就可以支持更多的格式。

  正如S3 DeltaChrome测试中一样,我们并不希望只是简单地重复厂商的说法,决定实际测一测MPEG-2/4和HDTV解码的表现。对于HDTV解码,我们用的是DeltaChrome测试中的同一视频片断,是HDTV WMV格式的。令人失望的是,这项测试根本没跑起来就结束了。当使用BSPlayer播放视频的时候,我们看到窗口一片灰色,只有声音没有图像。这说明NV40搭配目前的驱动,并不支持Overlay Mixer模式。切换到VMR-9模式之后,问题解决了,但新的问题又出现了。在使用Windows Media Player 9播放HDTV WMV视频片断的时候,CPU占用率高达100%,视频断断续续的,不过图像质量没什么问题。

  播放MPEG-4的时候,实际CPU负荷也是远高于NVIDIA声称值。持续播放640*480大小DivX编码的视频片断时,CPU占用率是60-65%,太高了。对比之下,使用Radeon 9800 XT 播放同一视频片断,CPU占用率只需35-40%,比NV40好多了。

  DVD播放倒是没什么问题,不过CPU占用率还是太高:不管用WinDVD还是Windows Media Player,CPU占用率都高达30%。

  之所以得出这样的结果,估计是因为现在的ForceWare版本禁用了NVIDIA的视频处理器。大概是开发者在这方面碰到了问题,在解决稳定问题之前暂时屏蔽了这一功能。这应该不是硬件的问题,因为视频处理器似乎是由原有的ALU执行的,如果是ALU有问题,整个NV40核心都不能正常工作的。不管出于什么原因,NVIDIA所承诺的视频流处理能力对于NV40来说,目前为止还是一纸空谈。

  无论如何,希望这只是暂时的状况,希望新版ForceWare将会支持视频处理器,到时我们会再次作这方面的测试并如实向大家报告。

旋转栅格多取样技术原理

  ATI的R3x0 GPU和NVIDIA的GeForce FX芯片实现FSAA全屏抗锯齿的途径是不一样的。GeForce FX支持多取样、超级取样和两种技术混用(multisampling, supersampling and their combinations),象传统以来要求的那样,以正方形方式放置像素。而ATI的显卡则使用多取样方式,把子像素放在旋转栅格里。

  在耗费同样大计算量的情况下,ATI那种旋转栅格的全屏抗锯齿机制,能得到更高品质边缘更光滑的多边形。

  下面是正方形与旋转栅格两种不同方式排放子像素的图示:

#$[*156309.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  有如下几种可能性:多边形内特定像素没有子像素;多边形内有1个子像素;多边形内有2个子像素;多边形内有3个子像素;多边形内有4个子像素。结果得到的颜色依次会是像素颜色的0%, 20%, 50%, 75% 或100%,计算出来就是一个Pixel Shader。

  在大多数情况下两种方法不同子像素定位得到的实际结果是一样的,但在处理近乎水平或近乎垂直的线条时就不一样了。传统的整齐栅格方法得到的线条光滑度较差:当边缘接近水平或垂直的时候,多边形边缘有一个或三个子像素的可能性比两个或四个子像素的可能性大。这样,计算出来的阴影中多数像素会以0%、50%或100%的颜色显示。这样一来,4x级抗锯齿的效果就跟2x级得到的那么差。

  用旋转栅格方法,在接近垂直或接近水平的线上,得到0%、25%、50%、75%和100%颜色的可能性就比较均匀,所以这种方法得到的结果更信人满意。顺便说一下,显示器是以正方形栅格方式放置像素的,接近水平或接近垂直的线条正是最容易看到讨厌的锯齿状的地方。这一事实使得旋转栅格全屏抗锯齿方法大大优越于正栅格方法。

  上一代ATI显卡凭着旋转栅格FSAA,在抗锯齿方面优于NVIDIA而获得更高的画质,而且计算量是一样的。为扭转这方面的劣势,NV40采用了更为先进的FSAA方法。与GeForce FX系列不同,NV40把子像素放在旋转栅格中。下图左边是GeForce FX 5950的4x FSAA子像素位置图,右边是新一代GeForce 6800 Ultra的4x FSAA子像素位置图:

#$[*156310.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  在使用2x和4x多取样旋转栅格方法的时候,NV40与GeForce FX系列处理器一样,可以混合超级取样和多取样两种模式。这样,就比2x和4x有了更多样的全屏抗锯齿模式。

旋转栅格多取样技术实际效果

  我们用Max Payne 2来查看NVIDIA GeForce 6800 Ultra、GeForce FX 5950 Ultra和ATI RADEON 9800 XT显卡的全屏抗锯齿效果:

#$[*156311.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#

  红色方框标出了我们要关注的细节。它们是边缘角度不同的多边形边缘,其中右下角那个是透明材质。

  先看看接近水平的线,NVIDIA显卡用2x、4x和8x模式,Radeon 9800 XT用2x、4x和6x模式。

  下面是三块显卡全屏抗锯齿效果细节部分的表格对比:

GeForce 6800 Ultra GeForce FX 5950 Ultra RADEON 9800 XT
2x
#$[*156315.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156316.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156317.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
4x
#$[*156318.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156319.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156320.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
8x/6x
#$[*156321.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156325.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156327.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
  • 在2x模式下三块显卡的抗锯齿光滑效果都差不多,因为它们用的是同样的2个子像素的多取样技术,位置都在像素的对角线上。
  • 4x模式下GeForce FX 5950 Ultra与2x模式下画质基本上是一样的。GeForce 6800 Ultra和Radeon 9800 XT显示出了旋转栅格的优势,4x模式下边缘比2x光滑多了。NV40的中间色交替更为明显,在三者对比中略优于Radeon 9800 XT,是效果优秀的。
  • 到了8x/6x模式,NVIDIA在画面效果上没太大改变,ATI Radeon 9800 XT由于提高了取样率,锯齿处理得更好,画面看起来也更好看。NV38与NV40的画面基本上是完全相同的,实际看起来两者的效果都是8x全屏抗锯齿。

  下面再看看接近垂直方向的多边形边缘效果对比:

GeForce 6800 Ultra GeForce FX 5950 Ultra RADEON 9800 XT
2x
#$[*156329.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156331.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156333.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
4x
#$[*156334.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156335.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156337.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
8x/6x
#$[*156338.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156339.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156340.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#

  情形跟前面水平方向基本上相同,唯一不同的是,GeForce 6800与Radeon 9800 XT在4x模式下表现非常相似,很难说孰优孰劣。

  下面再看看中间斜度的多边形边缘:

GeForce 6800 Ultra GeForce FX 5950 Ultra RADEON 9800 XT
2x
#$[*156348.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156349.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156351.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
4x
#$[*156352.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156353.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156354.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
8x/6x
#$[*156355.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156356.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156357.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
  • 在2x模式下三块显卡的抗锯齿效果都非常差——根本就看不出用了全屏抗锯齿效果。相对来说Radeon 9800 XT效果稍比其它要好一点,这获益于子像素放在像素另一个对象线上的结果。
  • 4x模式下GeForce FX 5950 Ultra多少体现了全屏抗锯齿的优越性,GeForce 6800和Radeon 9800XT更是得到了较好画质。
  • 8x/6x模式下看不出比4x有多大的提高。

  剩下最后一种情形,就是透明材质的表现。超级取样(supersampling)和8x混合模式大展身手的时候到了。

  多取样与超级取样有这样的区别:使用多取样的时候,不在多边形边缘的像素不加以处理生出子像素,对透明边缘也不进行圆滑处理;使用超级取样则不一样,它是对场景内每一个像素都进行子像素处理,包括透明边缘也是一视同仁。

  下面看看三块显卡透明边缘抗锯齿的效果对比:

GeForce 6800 Ultra GeForce FX 5950 Ultra RADEON 9800 XT
2x
#$[*156359.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156360.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156362.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
4x
#$[*156363.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156364.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156365.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
8x/6x
#$[*156366.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156367.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156369.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
  • 明显,Radeon 9800 XT 在所有情况下都是用纯多取样技术;
  • GeForce FX 5950 Ultra和GeForce 6800 Ultra在8x的时候使用混合操作模式,多取样与超级取样得到完美的结合。

  混合模式有它的过人之处也有它的缺点。一方面,这种模式下超级取样就象另一种全屏抗锯齿一样,让透明材质更光滑,弥补多取样的不足。另一方面,混合FSAA模式需要进行更多的数据运算消耗的资源比较多,游戏速度会比多取样慢。

  就全屏抗锯齿方面总体而言,我们看到由于使用旋转栅格技术,GeForce6800 Ultra的4x FSAA有了很大的进步,NVIDIA最新的显卡在全屏抗锯齿方面终于不再受Radeon 9800XT的压制。

  在4x之外的其它FSAA模式下,NV40跟NV38没什么改变,不要奢望GeForce 6800 Ultra在这方面能带来什么惊喜。话又说回来,NV40的性能是绝非NVIDIA上一代显卡核心所能比拟的。在NV38上使用混合(hybrid)8x FSAA模式速度不够快,但在NV40上速度是完全可以接受的。

全屏抗锯齿模式下性能的亏损测试

  下面看看打开全屏抗锯齿对NVIDIA GeForce 6800 Ultra性能的影响有多大。由于1024*768分辨率的时候打开FSAA基本上不影响性能,所以我们以1600*1200分辨率为对比。

#$[*156372.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156374.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  在两个OpenGL游戏中,2x全屏抗锯齿对性能影响都不大,特别是NV40几乎没有性能损失。4x模式性能下降比较多,但也不是太严重。在现实使用中相信没有人会用1600*1200分辨率打开FSAA 8x来玩游戏,出于好奇我们还是想看看GeForce 6800 Ultra能不能在这一模式下运行顺畅,结果不出所料速度太慢。

#$[*156375.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156376.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

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  打开FSAA的Direct3D游戏性能相当惊人。在UT2004中2x和4x模式基本上都没有性能损失,在Max Payne 2中4x模式的GeForce 6800 Ultra还有140fps,绝对可以在实际游戏中使用。由于混合取样对性能影响较大,FSAA 8x模式下性能还是及不上原来的性能之王Radeon 9800XT,不过以其运算能力的强大,还是有很多游戏可以在1600*1200分辨率FSAA 8x模式下使用。

  简单地说,在全屏抗锯齿模式下NVIDIA的NV40表现了不寻常的速度和画质。基本上,主流游戏常用分辨率下FSAA不影响游戏速度,只有在分辨率高达1600*1200时全屏抗锯齿才对速度产生一点影响。混合FSAA 8x对速度影响比较不爽,不过分辨率不高的时候速度还是不错,对于一些玩画质的游戏来说还是有意义的。

各向异性:NVIDIA向ATI学习

  我们惊奇地发现,NV40使用了新的各向异性过滤方法。在原有GeForce FX系列的AF各向异性过滤已经效果和性能都非常卓越的情况下,为什么还要作改变加入新的东东呢?

  NV40开发者自有他们的主张。在此不想用过多的文字描述,用3DMark03的截图来说明问题吧。这些图都是在最高各向异性过滤设置下截的,场景中混合使用了tri-linear、AF各向异性过滤和MIP:

GeForce 6800 Ultra GeForce FX 5950 Ultra RADEON 9800 XT
2x
#$[*156387.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156395.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156402.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
4x
#$[*156415.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156419.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156427.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
8x
#$[*156431.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156434.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156437.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#
16x
#$[*156441.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#   #$[*156445.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#

  GeForce 6800 Ultra和Radeon 9800 XT的截图显示出惊人的相似程度!看来NV40使用了与ATI一样或者是类似的AF方法。这种方法可以表现出又快又好的角,但在各向异性降低或是材质不佳的时候也有不好的地方。

  在使用新AF方法的同时,开发者不忘使用旧方法中如简化tri-linear滤镜、材质锐度分析、降低各向异性级数和强制材质压缩等优化方法。从截图可以看出,Radeon 9800XT在高画质模式下用的是真tri-linear过滤,而GeForce 6800 Ultra用的是简化的tri-linear过滤。

  为了看出优化对材质质量的影响,我们对GeForce 6800 Ultra在显卡驱动中选用不同的质量设置再作比较:

High Quality Quality Performance High Performance
#$[*156449.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156457.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156459.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156461.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#

  看来NVIDIA在任何模式下都不再使用真tri-linear过滤了:GeForce 6800 Ultra甚至在High Quality高品质模式下也在用混合模式或是bi-与tri-linear同时使用。

  下面是16x AF的图片:

High Quality Quality Performance High Performance
#$[*156462.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156464.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156466.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156468.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#

  MIP级数的边界位置没有改变,这就是说,保持着相同的各向异性。材质看起来很尖锐,说明AF水平也没有下降。

  High Quality的MIP边界比High Performance更尖锐,直到tri-linear过滤完全消失。

  最后一起看看OpenGL游戏Serious Sam: The Second Encounter的截图,游戏设置中把画质设为最高,AF则由显卡驱动的控制面板控制。

  NVIDIA GeForce 6800 Ultra设为16x AF,打开tri-linear过滤和MIP。下面是四种不同设置的截图对比:

High Quality Quality Performance High Performance
#$[*156470.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156473.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156475.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# #$[*156480.jpg*#a*#0*#0*#center*]$#

  High Quality和Quality两种模式的图有一点点区别,只是远处的MIP水平有点差异。

  切换到Performance模式之后,MIP间的边界线变得尖锐起来。相应于第二层材质的无颜色条纹离视觉更近了,这说明第二层材质的各向异性水平有所下降。

  High Performance模式下第二层材质的各向异性进一步降低,强制纹理压缩令画面失真很大。

  看来,NV40从GeForce FX系列继承了所有的优化方式。这是好是坏?如果在玩游戏的时候一直都在驱动中设定High Quality,这些优化方式就完全没什么负面效应。但如果碰上有NV40的性能不足以应付的游戏(目前来说是没有的),就要为速度牺牲较大的性能了。

  NV40所用的AF方法,与ATI的技术实际上是一样的,所以ATI原有的各向异性优缺点GeForce 6800 ultra同样具有。所以我们没有在这方面对GeForce 6800 Ultra和Radeon 9800 XT作画质对比了。

各向异性对性能的影响

  下面看看GeForce 6800在使用AF时候的性能:

#$[*156512.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156514.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156516.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156517.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156518.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156519.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156521.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156522.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156524.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

#$[*156525.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  在最差的情况下,由AF引起的NV40性能下降比例与竞争对手是一样的。在最好的情况下,AF基本上不造成性能的损失,因为这时性能的限制在于CPU。

理论测试

  习惯以来,我们都会对每一款新显卡核心作全面的合成类测试,以揭露它的所有特性。

合成类测试:填充率

  填充率测试,是测试显卡的场景填充率和Pixel Shader执行的速度。我们用最简单的方式来测试新显卡核心的纹理填充速度,显卡设置是打开颜色写入和Z写入。

#$[*156818.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  正如所料的那样,GeForce 6800 Ultra以其可以同时处理16像素的优势,在测试中占了上风。在没有材质的条件下,NV40接近它的理论最大值。使用一种材质的时候,效率开始下降,但是随着材质的增加,NV40的效率会稳步上升,譬如在需要多个时钟周期来处理16像素群组的时候。在绘制一种材质的时候之所以会出现效率下降的现象(譬如在最大像素输出速率的情况下),很可能是由于像素和Z写入缓冲区时的低效所致,因为它们受到缓存总线速度的限制。一个简单的计算可以说明这个问题:当我们使用32位材质、32位帧缓冲、Z缓冲以及绘制一个材质的时候,GeForce 6800 Ultra需要把数据写入显示缓存(更准确地说,是先写如缓冲区,然后写入显存),这个时候,传输速率是128字节/时钟周期或52G字节/秒,但显存的带宽只有32GB/S。但是,当需要同时绘制多个材质的时候,图形核心对显存的写入频率会减少,所以显存带宽便不再是一个对性能的限制,而NV40的性能也越接近它的理论最大值。

#$[*156819.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  当关闭了Z写入的时候,得出的结果并不使我们感到惊讶:NV40的性能比它的对手高出两倍多。同时,在无材质填充以及一个材质填充的对比当中,NV40的性能提升也比GeForce FX 5950和RADEON XT大。在两倍材质填充的对比当中,GeForce 6800 Ultra的效率也比上一代的图形核心高。

#$[*156820.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  我们通过关闭颜色渲染来把NV40撤换到一个具备32 Z写入/时钟周期的模式,也就是说,在这种模式下,填充速率是双倍的。然而,得出的结果与理论不相符,NV40的填充速率应该是12800M像素/秒,但测试结果则达到20000M像素/秒。换句话说,GeForce 6800 Ultra展现了比理论最大值更高的性能!

合成类测试:Pixel Shader

  通过相同的填充速率测试器,我们会看到NV40在处理pixel shader时的各种结果。

#$[*156821.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  很满意的结果对吧?NVIDIA关于对pixel shader的处理有很明显提高的声明是真实可信的。

  奇怪的是,GeForce 6800 Ultra在处理16位精度数据的时候有很大的性能提升,比GeForce FX 5950 Ultra更大。因为,当谈论到更高的pixel shader处理速率的时候,NVIDIA并没有提及半精度处理的问题,这使我们初始以为NV40并不能够从扣减了一半的精度的处理当中获益。这次的测试表明,在NV38的像素处理器基础上得到提升的NV40核心,在处理低精度图像的时候能够有更大的提升。

  同样令我们感到奇怪的是,NV40在处理pixel shader 1.1的时候居然比处理pixel shader 2.0的时候更慢,与这是与NV38不同的。

#$[*156822.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  当关闭了Z写入之后,得到的结果仍然一样。

#$[*156823.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  当我们把颜色写入关闭之后,NV40只能提供32 Z-values/时钟周期的simple shaders速度,但在2.0 pixel shaders中的表现更差,这种表现对于各种显卡来说都会出现的,只是在NV40上面表现得更明显。

  现在,我们在实验室当中采用Xbitmark来测试以下几个DirectX 9兼容显卡的pixel shader性能。

#$[*156824.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  从上面测试可以看到,NV40的性能轻易地超越了曾经的王者——RADEON 9800 XT,得分是RADEON 9800 XT的1.5-3倍,毫无疑问NV40设立了PC图形核心的新标准。

  下面是基于3DMark的pixel shader速度测试:

#$[*156825.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  在3DMark2001的低分辨率的测试中,由于CPU以及系统的局限,NV40的速度不能得到完全发挥,但在高分辨率的情况下,NV40展示了高于它的对手的成绩。在1600x1200的分辨率下,GeForce 6800 Ultra的得分2.5倍于GeForce FX 5950 Ultra,1.5倍于RADEON 9800 XT。

#$[*156826.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  GeForce 6800 Ultra也擅长于对pixel shader 1.4的处理,把曾经的领航者RADEON 9800 XT抛到了脑后。

#$[*156827.gif*#a*#0*#0*#center*]$#

  在这三款芯片当中,GeForce 6800 Ultra是最擅长处理pixel shader 2.0的一个,而且远远抛离其它两款芯片。这一性能确保了NV40在处理当前广泛使用pixel shader的游戏时有优越的表现。

  现在让我们来看看NV40的顶点处理器。

合成类测试:顶点处理器

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  对于上图,需要解释的不多:NV40是不可击倒的,得益于高速的填充处理以及快速的显存子系统,在高分辨率之下NV40的性能下降比它的两个竞争对手都小。

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  GeForce 6800 Ultra在处理vertex shaders 2.0的时候也是最快的。

合成类测试:T&L

  实际上,所有的T&L测试都可被视作是对vertex shader处理速度的测试。因为目前所有的图形芯片都是把传统的T&L指令转换成相对应的vertex shaders指令。我们得到了奇怪的结果:

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  在进行只有一个光源的场景测试当中,GeForce 6800 Ultra是三款图形核心当中最快的,但是随着分辨率的提高,NV40性能的下降幅度并没有像在pixel shader测试中的大。

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  在八个光源的场景测试中,GeForce 6800 Ultra仍然是优胜者,但NV40与NV38之间的差别变得更小了。虽然具备六个顶点处理器(高于NV38两倍的几何性能),但全新的NV40核心的速度只比NV38高一点点。这说明NV40在将T&L指令转换为pixel shader指令的时候效率不高。鉴于NV40在其他的几何测试中都有令人满意的表现,因此预计将来可以由驱动的版本升级来弥补NV40在处理T&L时的不足。

合成类测试:Relief Imitation,Sprites Speed及其它

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  这里有另外一个令你惊讶的结果:虽然与分辨率大小无关,NV40在处理点块纹理(Point Sprites)的时候显得很慢。这使我们猜测ForceWare 60.72驱动与新的GeForce系列核心的协调不好。

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  GeForce 6800 Ultra对表面上很简单的凹凸贴图(EMBM)的处理性能不好。这款全新的芯片在1600x1200的分辨率之下只能提供基本上能令人接受的凹凸贴图(EMBM)性能,这只是得益于它的高速的显存子系统,或者说是由于某些影响NV40性能的因素导致。这个问题的根源似乎也是来自驱动程序。

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  NV40在Dot3渲染方面的性能比其在EMBM中的表现好多了。这里的结果很明显是受到系统瓶颈的约束,而不是来自于GPU本身。在高分辨率的环境下,GeForce 6800 Ultra的得分是它的对手的1.5-2倍。

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  Ragtroll的测试展示了“CPU-驱动-GPU”系统的平衡,NV40是三款芯片中的优胜者。

  总体来说,NV40的技术架构以及GeForce 6800 Ultra显卡比起GeForce FX 5950 Ultra和RADEON 9800 XT有着很大的提高。然而,目前还是有一些问题,特别是在进行凹凸贴图(EMBM)处理的时候。导致这些问题很可能是由于驱动程序造成的(我们使用的是ForceWare 60.72)。接下来的测试向我们证明了NV40的确是一款“下一代”图形核心,它将驱使我们升级到更高的功能及性能水平。

  我们要强调的是,NV40令人惊讶的速度与应用程序的优化并无关系,在这里,NV40的速度完全得益于它的新的技术架构。我们可以很肯定地说,Xbitmark是一个从来没有离开过我们实验室的测试程序,这一点确保了它没有经过任何的优化。

  GeForce 6800 Ultra的合成类测试测试结果确保了它能够为最新的游戏提供非常优秀的处理性能。让我们继续进行下一步的测试——游戏测试。

测试游戏介绍

  我们为NV40提供了以下的测试环境:

  • CPU:Athlon 64 3400+ CPU (2.20GHz, 1MB L1 cache);
  • 主板: ASUS K8V Deluxe;
  • 内存:OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2x512MB, CL2.5-3-2-8);
  • 硬盘:Seagate 7200.7 (SerialATA-150, 8MB缓存);
  • 声卡:Creative SoundBlaster Audigy 2
  • 系统:Microsoft Windows XP Pro SP1, DirectX 9.0b;
  • 驱动: NVIDIA ForceWare 60.72, ATI Catalyst 4.4.

  NV40是NVIDIA的一个全新的强劲产品系列,因此,我们为它选择了强劲的对手:
GeForce FX 5950 Ultra和RADEON 9800 XT。遗憾的是,我们对GeForce 6800 Ultra的超频失败了,因为它只能稳定运行于435/1150MHz的核心/显存频率之下。甚至显存芯片的速度也不能达到其所标称的1200MHz。然而,对于NV40这样的一个复杂芯片来说,它表现出不高的超频性能一点也不意外。

  NV40支持16x 各向异性过滤(anisotropic filtering),因此我们启用了这一AF性能,同样的,我们也启用了RADEON 9800 XT的16x 各向异性过滤。GeForce FX 5950 Ultra只能提供8x 各向异性过滤。

  以下就是用于测试上述三款图形核心的“战场”:

  • 3D第一人称射击游戏测试:
    重返德军总部:深入敌后
    Call of Duty;
    Unreal Tournament 2003;
    Unreal Tournament 2004 Demo;
    Halo: Combat Evolved;
    Tron 2.0;
    Highly Anticipated DX9 Game 1;
    Highly Anticipated DX9 Game 2;
    FarCry Demo;
    Firestarter;
  • 3D第三人称视角射击游戏测试:
    Tom Clancy’s Splinter Cell;
    Tomb Raider: Angel of Darkness;
    Prince of Persia: Sands of Time;
    Max Payne 2: The Fall of Max Payne.
  • 模拟器测试:
    IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles;
    Lock On;
    X2: The Threat;
    F1 Challenge 99-2002.
  • 3D即时策略游戏测试:
    C&C Generals: Zero Hour.
  • 准合成类游戏测试:
    Final Fantasy XI Official Benchmark 2;
    Aquamark3.
  • 合成类测试:
    Futuremark 3DMark03 build 340.

  在这里,有两个名字是用黑体字标示的。其中Firestarter是一个来自俄罗斯开发者的3D射击游戏。这个游戏并没有正式发行,但它可算是一个做工精良的主流游戏,鉴于它的很好的可测量性,它很适合用于测试用途。唯一的问题是,这个游戏使用1600x1024代替了1600x1200的分辨率,而RADEON 9800 XT在此分辨率下不能工作。因此,我们只发布了Firestarter在1024x768和1280x1024这两种分辨率之下的测试结果。

  Lock On是一款空中战斗模拟器,与名声超卓的IL-2 Sturmovik的背景有所不同:你驾驶着米格29和苏27战机在当前的世界中飞行,而不是在二次大战当中。这个游戏提供了美丽的画面,一个真实的战斗模式以及具备可测量体积的多层云层,能够真实地减低飞行速度。因此,一块强劲的显卡以及一个高速的CPU是这款游戏的必须,跟IL-2的情况一样。

  跟往常一样,我们在每一个游戏当中都把图像质量调到最高。在我们的测试过程当中,我们遇到了两个图像重叠的问题出现在Far Cry和Command & Conquer: generals当中。我们将在测试中的相应部分加以讨论。

  在不久的将来,我们将会以Unreal Tournament 2004和Far Cry的完整版来替换目前的DEMO版本,从而提供更准确的图片和性能。

3D第一人称射击游戏测试
RTCW: Enemy Territory (重返德军总部:深入敌后)

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  这款游戏对于优异显卡来说完全没有问题,测试结果被CPU的性能大大阻碍了。然而,你仍然能够看到GeForce FX 5950 Ultra和RADEON 9800 XT在高分辨率之下的速度有所下降,而GeForce 6800 Ultra则在各种模式之下仍然保持一个速度。

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  各向异性过滤(Anisotropic filtering)和全屏抗锯齿(FSAA)属于占用资源的特性,但对于NVIDIA的新一代GPU来说,所占用的资源较少:在最低分辨率之下,NV40的速度比其他两款图形核心快一半,而在最高分辨率之下,NV40则是它们的两倍。对GeForce 6800 Ultra的超频只能够在最高分辨率之下发挥一些效果。

Call of Duty

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  Call of Duty的游戏内容与RTCW: Enemy Territory (重返德军总部:深入敌后)相类似,但采用了更先进的游戏引擎,支持pixel shaders。在1024x768的分辨率下,并关闭了图像的高级特性之后,图形核心在Call of Duty中的表现受到CPU的限制。然而,由于这是一款即使对高端显卡都有点“难啃”的游戏,GeForce 6800 Ultra自1280x1024及其后的分辨率中开始展现出了自己的性能。

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  随着FSAA和AF的开启,工作量倍增,但对GeForce 6800 Ultra来说似乎并没什么不同,甚至在最高分辨率之下也是如此。能够高效处理pixel shaders的RADEON 9800 XT则位居第二。

Unreal Tournament 2003

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  GeForce 6800 Ultra在这里获得了成功:NV40的速度是如此的快,而另外两款图形核心给人的感觉就像主流产品面对优异产品那样。还记得不久之前,它们还是鼎鼎大名的优异产品阿......

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  在Antalus当中,NV40的优越性显得并不那么明显,但这也是由于在最低分辨率之下受到CPU性能阻碍所至。当分辨率提升到1280x1024的时候,我们得到了NV40在Inferno中所显示的优越性能。在1600x1200之下,NV40与其它两款核心的差距就拉得更大了。

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  再次,当面对巨大工作量的时候,GeForce 6800 Ultra从容应对,而另外两款核心则显得举步维艰。NV40在1600x1200的分辨率之下,在兼顾完美的可玩性的同时,提供了令人满意的FPS。另外,超频在这里显示出了切实的作用。

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  上述文字同样可以用来描绘Antalus。

Unreal Tournament 2004 Demo

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  DEMO版的Unreal Tournament 2004对显卡的要求更苛刻,在这里,CPU的性能只会在最低分辨率的时候成为瓶颈。“上一代”的两款图形核心马上就慢了下来,唯有GeForce 6800在各个分辨率之下保持了相同的性能。

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  在Bridge of Fate level当中的情况完全一样,但是这个场景的结果则比其它高,因为它相对简单。

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  打开FSAA和AF之后,GeForce 6800 Ultra保持了很好的性能,在各种分辨率之下都能提供很好的可玩性。

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  同样,GeForce 6800 Ultra在Bridge of Fate level当中显示出了完美的性能。

Halo: Combat Evolved

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  再次,并无需太多的评论。NVIDIA的全新核心在苛刻的Halo当中显示出了一个非常高的FPS值,从此,你可以真正舒舒服服地享受Halo了。

Tron 2.0

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  GeForce 6800 Ultra的性能再次受到了来自CPU性能的约束,另外两款核心则迅速慢了下来。

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  在FSAA+AF模式当中,我们再次看到了完美的测试结果:FPS计数器上的数值从没低于50。另外,RADEON 9800 XT在这款相对简单的游戏当中也有不错的表现。

最值得期待的DirectX 9 游戏测试1

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  通常新一代的游戏都是对NVIDIA图形核心的考验。NV40的表现令人惊讶,但是,它仍然受到了来自CPU性能的牵制。RADEON 9800 XT的性能则是该测试中的标准指标,然而,它的得分及不上NV40。

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  在这一测试的第二阶段中,我们降低了游戏的复杂性,并且减低了游戏对CPU性能的依赖。GeForce 6800 Ultra在此展现出了它性能的优越性——它是RADEON 9800 XT的性能两倍多!想必当这个游戏的最终版本发布之后,拥有基于NV40图形核心的显卡的朋友们肯定能够舒舒服服地玩上一轮。

最值得期待的DirectX 9 游戏测试2

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  另一个属于下一代的游戏Beta版同样证明GeForce 6800 Ultra是可以胜任的。可以预见,这个游戏的最终正式版,在经过各种优化之后,用NV40将会跑得更加流畅。

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  在全屏抗锯齿加各向异性模式下, GeForce 6800 Ultra同样领先。

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  在游戏的Escape这一关结果是一样的。图表说明了一切,无需过多说明了。

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  Escape这一关打开全屏抗锯齿加各向异性模式,对比结果还是一样。

Far Cry Demo

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  再次,如果单是性能而论, GeForce 6800 Ultra确实是非常好。唉。。。碰到画质问题了:

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正常显示
NV40显示

  在贴图和光照方面碰到了点问题,时不时地,水面变成一片蓝色,水里的倒影效果消失,就象在测S3 DeltaChrome显卡时那样。在所有游戏测试中,除了这个和后面的C&C之外, GeForce 6800 Ultra画质都非常完美,这两个游戏中碰到的问题,大概应该归咎于显卡驱动的缺陷吧。

  我们进一步跑了完整版而不是Demo版的Far Cry,存在着同样情况。希望下一个新版驱动能解决这个问题。

Firestarter

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  在这个游戏中, GeForce 6800 Ultra的速度比上一代显卡快了整整一倍。

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  高画质模式下也是一样。

Tom Clancy's Splinter Cell

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  有史以来第一次,来自NVIDIA的显卡在Splinter Cell游戏中跑得比高端RADEON快!ATI也要重新设计他们的架构开发全新的显卡核心,才能跟得上时势了:-)

Tomb Raider: Angel of Darkness

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   GeForce 6800 Ultra再次战胜一度不可一世的RADEON 9800 XT。

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  有了NVIDIA的新一代显卡核心,可以打开全屏抗锯齿和各向异性过滤,在高达1600*1200的分辨率下体会这个游戏的极度快感了!

波斯王子:时之沙

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  GeForce 6800 Ultra正适合用来跑这个漂亮得来对硬件要求很高的游戏。NVIDIA这一新显卡核心的速度接近RADEON 9800 XT的两倍。

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

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  在这项测试中, GeForce 6800 Ultra再次受到CPU的限制没能充分体现它的真实速度。

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  就算把全屏抗锯齿和各向异性过滤开到最高,NVIDIA这一新核心跑这个游戏的速度也非常爽快。

IL-2 Sturmovik: Forgotten Battles

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  飞行游戏天生就非常依赖于CPU的速度,这些游戏要处理很多飞行模型,这些都是由CPU处理的。所以在这个游戏测试中随着分辨率增大,不同显卡的得分也在增大,因为越高分辨率相对来说对显卡的要求越是多于对CPU的要求。

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  够奇怪的,在高画质模式下,从1280*1024分辨率开始GeForce 6800 Ultra从王座上掉了下来,输给了RADEON 9800 XT。是什么原因呢?看来又是驱动不够完善所致吧。

Lock On

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  现在的战机模拟器够贪婪的,在所有画质设置为中等的情况下,连GeForce 6800 Ultra都有点受不了了:只有27 fps,低于顺畅完美运行的标准,虽然游戏看起来还是相当顺畅。上一代显卡在这个游戏面前,就更是只能达到最低要求的层次了。

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  虽然 GeForce 6800 Ultra比其它显卡快,但在高画质模式下还是玩不了这个游戏。

X2: The Threat

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  X游戏迷应该高兴了,有了GeForce 6800 Ultra,在1024*768以上的分辨率高达100fps!终于可以真正舒舒服服地享受这个游戏。

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  就算打开全屏抗锯齿和各向异性过滤,有了GeForce 6800 Ultra再也不用“看幻灯片”!

F1 Challenge 99 – 2002

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  没什么新的发现:GeForce 6800 Ultra再次受到CPU的限制——测试竞争对手还没达到这个极限。

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   在高画质模式下,GeForce 6800 Ultra得分仍然保持在最前列。

3D实时策略游戏测试

C&C Generals: Zero Hour

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  NVIDIA的新武器第一次受到了重大打击,在这里NV40速度比其它竞争对手低了很多。

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  在设置较高的模式下,GeForce 6800 Ultra比其它显卡快很多,但并不能说它的性能比其它显卡好,因为在这个测试中画质出了严重问题。所出现的问题与Far Cry游戏中碰到的类似,看起来非常地怪异:同样版本的Zero Hour,用这块显卡显示出来象是圣诞特别版:

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正常显示
NV40显示

  如上面截图,在NV40下黄沙满地的沙漠被显示成雪地一样,一层厚厚的雪把地上的东东全覆盖了。要不是沙漠特有的树木和缺乏雪地应有的反光效果,很难察觉这是显卡问题所导致的显示错误,还以为是圣诞特别版的C&C呢。相信下一个版本的显卡驱动可以解决这一问题。

半合成类游戏测试

Final Fantasy XI Official Benchmark 2

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  在这个测试中,NV40的性能突破了CPU瓶颈的限制,超频的成绩明显,达到了6800分。

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  再次证明,工作量越大,越能体现出GeForce 6800 Ultra的优越性。

Aquamark3

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  Aquamark3测试中,GeForce 6800 Ultra再次轻松取胜。有趣的是,在1600*1200高分辨率下,超频后比未超频前高了整整10fps,性能的提升非常惊人。

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  在FSAA+AF模式下,前面所说的趋势在这里更加明显了:超频后的GeForce 6800 Ultra把未超频的远远抛在了后面。这大概与Aquamark3引擎特性有关,或者是ForceWare 60.72驱动隐藏着某些不为人知的奇迹。

合成类测试

Futuremark 3DMark03 build 340

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  3DMark03出来已经有两年时间了,现在终于有显卡能在这项测试中突破10000分。超频后的GeForce 6800 Ultra甚至突破了12000分!

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   GeForce 6800 Ultra稳坐头把交椅,在pure speed和打开FSAA与AF模式下,超频都得到了相当大的性能提升。

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  3DMark03的Game2和3测试,场景渲染并没有象通常那样使用最优化的运算法则,所以一直以来都是现代显卡望而生畏的难关,极少有能够超过30-40 fps的。然而现在NVIDIA最新的显卡核心终于能顺畅地让它跑起来了。

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  如果这是一个真实的独立游戏,有了GeForce 6800 Ultra确实可以畅快淋漓地玩了。虽然只是在pure performance模式下才能顺畅地玩,不优化的模式下Game2和Game3还是跑得慢,但这已经是以前任何一块显卡所做不到的了。

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  3Dmark03 Game 4的测试再次证明,NV40与上一代高端显卡有质的区别,绝对称得上是新一代的显卡核心。特别是在FSAA和AF模式下测得的数据,更体现了两代显卡之间巨大的差异。

   GeForce 6800 Ultra 作为 NVIDIA最新一代的显卡核心,在所有游戏测试中均体现了较高级的性能,把参测对手远远抛在后面。这一新显卡核心是为Radeon 9800 XT和GeForce FX 5950 Ultra所不能胜任的下一代游戏而设计的。

  当然了,如果不是在高分辨率下,并且不打开FSAA全屏抗锯齿模式和AF各向异性的话,GeForce 6800 Ultra这么强的性能就显得没什么意义了,因为在这样的设置下游戏速度被CPU性能限死了,再好的显卡也发挥不出它的真正潜能。只有少数特别特别变态的游戏,如Lock On,在低设置下能显示出 GeForce 6800 Ultra 的优势。

结论

  今天我们有幸见识了NVIDIA最新一代显卡核心——NV40。按一贯的传统,它将成为加州Santa Clara公司新系列显卡核心的鼻祖。不容置疑地,GeForce 6800 Ultra作为NVIDIA新一代显卡的开山立碑者,可谓是旗开得胜——它的性能给我们留下了非常深刻的印象,我们确信它是目前为止所测过的显卡中速度最快的。

  合成类测试足以说明, NVIDIA GeForce 6800 Ultra在架构上没什么缺点。我们对这种架构的平衡性非常乐观,它可以说是显卡性能的一个里程碑。真实游戏测试,进一步以事实证明合成类的理论测试结果是正确的: NVIDIA GeForce 6800 Ultra在绝大多数最复杂最高品质模式下体现了惊人的速度。

  NVIDIA这次使用新的AF各向异性方式,可能是较受争议的一个地方,不过我们觉得采取这种方式的决定总体来说还是对的。在保证速度又不太影响性能的前提下,新AF模式在大多数情况下能得到非常棒的画质。全屏抗锯齿技术的改进,正如传说已久的那样,在画质改进的同时,性能的提升彻底征服了我们的心灵,这正是我们不懈追求的新一代显卡。

  NVIDIA GeForce 6800 Ultra不仅3D游戏性能卓越,同时还具有如下优点:

  • 支持 Pixel Shaders 3.0 和 Vertex Shaders 3.0
  • HPDR—全新的内部色彩表述方式
  • 经过重大改进的像素处理器,能产生令人吃惊的性能
  • 与上一代相比更强劲的vertex顶点处理器
  • 内建可编程视频处理器
  • 新的AF各向异性模式(虽然有一点缺点)
  • 新的更好的全屏抗锯齿算法

   NVIDIA GeForce 6800 Ultra在所有类型的游戏中,不管是使用Pixel Shader 2.0还是Pixel Shader 3.0,都体现了令人难以置信的强大性能。在ATI R420仍没正式出现性能不明的情况下,使用NV40核心的显卡成为2004年春非常好的的性能之选。

  NVIDIA声明NV40架构是按照工业标准,和软件开发者要求开发的。同是公司还尽其所能听取了群众对 NVIDIA GeForce 6800 Ultra架构的意见。所以,NV40应该会获得未来游戏和专业应用软件很好的兼容支持。

  有一个大家所关心的重要问题我们要告诉大家, NVIDIA GeForce 6800 Ultra压倒性的性能是由正常的硬件与软件结合方式实现的,而不是通过程序优化实现的。就我们评测室具备的条件所测,我们请大家放心,所测得的NVIDIA GeForce 6800 Ultra性能是真实的,而不是ForceWare驱动优化的结果。

  显然,NVIDIA GeForce 6800 Ultra也不是十全十美,它毕竟还是有它的缺点:

  • 散热系统过于巨大
  • 对电源要求相当苛刻(480W)
  • 超频能力一般(这有可能是我们所测这块卡的特别情况)
  • 某些游戏中出现画质问题,驱动有些缺陷

  不过,这些问题应该是可以解决的:

  巨大的散热装置可以由显卡厂商采用更紧凑的东东代替,IBM会尽其所能不断提升NV40芯片的超频能力。

  软件开发商不会放过对新显卡特性的支持作为自己的有效推广,作为新推出的产品,某些游戏出现画质问题、视频处理器暂未激活、PS3.0没能正常使用都是可以原谅的。Bug和驱动问题在今天是不可避免的,谁都会有点,况且GeForce 6800 Ultra还没正式摆上柜台,在软件上存在一点问题无可厚非。我们相信,当GeForce 6800 Ultra以4000元左右的价格摆上柜台的时候,驱动的问题应该都解决了。目前阶段ForceWare 60.72能有这样的表现已经相当令人满意了。

  总的来说, NVIDIA GeForce 6800 Ultra是目前世界上最快的显卡,它已经超越了对DirectX 9.0的兼容支持,绝对能满足目前和未来一段时间的需要。这很可能是目前用钱能买得到的最好的东东哦!

  我们期待着能全面展现这一新显卡核心效果的游戏问世……

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