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从怪物到美女 NV历代虚拟代言物回顾

  精彩的3D世界已经陪伴我们走过超过10年的时间,对于一般玩家来说,可能一路以来各种精彩的游戏,是他们3D之路的见证。而对于纯粹的硬件玩家来说,或许各代的3Dmark、各款产品发布时所演示的技术DEMO才是我们3D之路的回忆。

  在前段时间笔者曾经在《血泪史:编辑大谈3Dmark十年风雨的往事》一文中简单回顾了历代3Dmark的风雨,而这次我们将继续为大家来回顾一下NVIDIA各代显卡发布时所随同推出的演示DEMO,往往这些DEMO都集当时最新3D技术于一身,画面精美度甚至超过当前绝大部分游戏,同时在每代产品也有与之相应的形象代言人,凶恶的人狼、活泼的蝴蝶仙子、高贵的人鱼...等等,接下来就让我们一一回顾一下这些技术与艺术的完美结晶品吧!

Geforce4时代——Wolfman

  “Wolfman”是GeForce4 Ti发布时引起最大轰动的一个DEMO。Wolfman模型有10万个多边形,关节动画采用了61块骨骼,而且还有8层皮毛。这个给人深刻印象的演示是像素渲染如何模拟皮毛的出色例子。皮肤增加了多层的毛发,而且利用alpha混合技术融和在背景之中。毛发上每像素的各向异性光源可以精确再现毛发在光照下的效果,毛发的反光都是根据毛的结构和光的方向来同时决定的。另外也很容易看出骨骼动画系统在运行的时候如何平滑模型的皮肤。

  就如狼人的凶恶,当时基于Geforce3改进的的旗舰Geforce4 Ti4600,一直长时间领先对手的Radeon8500,直到DirectX8时代结束,同时也造就了经典性价比之王Geforce4 Ti4200。

GeforceFX时代——Dawn

“Dawn”被戏称为蝴蝶仙子,而nVIDIA也的确在这个DEMO上化了大量心血。Direcx9的顶点渲染被用在动作刻画上,并同时对18万个顶点和98块骨骼组成的骨架进行处理。当然面部的外形、动作渲染也是顶点渲染来完成的。Dawn的皮肤使用了色彩贴图、镜面贴图、法线贴图等混合处理,为了使其更逼真,在背景光线设计上又使用了高动态范围、表面散射、轮廓光照一系列技术。在对Dawn的翅膀刻画上,考虑了光线透过的数量、反射的数量、光线的角度来进行半透明的渲染,这样才营造出一位真正的林中的仙子。在控制上这个DEMO也空前强大,可以随意控制摄像机镜头,观察各种光线效果。可以控制Dawn的各种表情,可以调出繁多细节控制面板。

GeforceFX时代——Dusk

“Dusk”道恩小姐DEMO是在俄罗斯的NV35发布会上展出的,它是Dawn的改进版,表演的舞台从林中搬到了俄罗斯宫殿,穿上了新的黑色紧身衣,翅膀变成了银灰色,显得更加成熟和艳丽。Dusk使用了更复杂的模型和架构,又特意强调了皮肤的渲染和头发的刻画。头发完全符合物理运动规律,使用了顶点渲染和fragment shaders,并结合了各项异性光照。

  虽然GeforceFX系列规格很超前,和蝴碟仙子一样看上去很美,但却是NVIDIA历史上最失败的一代产品,在性能上全面落后对手。不过凭借独到的市场操控力,NVIDIA并没有因此而走进永远的低谷,艰难维持着近半的市场占有率熬到第二代DirectX9产品出现。

Geforce6时代——NALU

“Nalu” 娜露是nVIDIA新一代显卡GeForce 6800的代言人,DEMO中主角娜露(Nalu)——大海的女儿,正从深海缓缓游向水面。该DEMO展示了3D图像处理过程中,在对由娜露(Nalu)的长头发和她的皮肤所产生的柔和的阴影进行渲染时,GeForce 6800所能展现的惊人效果。娜露(Nalu)浓密的头发是由一种叫“深度阴影”的技术实时生成的。头发的上部由于光照而发亮,头发的下部则处于黑暗状态;娜露(Nalu)的皮肤被从水面透过的光线所照亮。在她游动时,她的身体和头发产生了柔和的阴影;通过应用“渲染至纹理”的处理技术,从水面透过的柔和的光线,以及娜露(Nalu)身体所产生的阴影都可以很好地表现出来;娜露(Nalu)的高清晰度的皮肤由高表现度的着色技术来生成,而这种高表现度的渲染技术也可用于生成皮肤所产生的柔和的阴影。相关的着色技术让人物图像表现出更明显的凹凸、彩虹以及发光效果;在最后一步的图像处理中,还应用了一束柔和的光线,这束光线让她的头发和皮肤在屏幕上表现出闪闪发光的效果。

  经过完全的架构转变后,Geforce6800系列终于让NVIDIA重夺性能最强宝座,同时也让全线产品得益,无论主流还是中端的Geforce6系列产品都大受欢迎,这一战的胜利为NVIDIA在PCI-E时代来临之时墓定了坚实的基础。

Geforce7时代——Luna

“Luna”是Geforce7800推出时的代言人,整个DEMO演示了一件很简单的事情,小Luna一步步走向天梯,在尽头等待她的是三位外星守护者,Luna被他们的守护神选中成为新的女祭司。经过简单的仪式之后,原本纯情可爱、朴素的Luna变得更加成熟、妖艳和神秘。在DEMO中诸如Luna服装的层次感、眼球的实时折射等效果,需要每像素分支执行300多条指令,并进行64位色彩计算;运用了新的位移着色技术,运用强大的G70核心实现Luna的衣服和三位守护者的动脉血管都的半透明化处理。另外Luna头发也同样使用了"深度阴影”的技术实时生成,并进一步优化,每一丝头发都投下了与之相应的阴影。

  即使Geforce7的旗舰系列产品没有在性能方面绝对性的压制对手,但从这代产品身上NVIDIA学会了在成本控制方面战胜对手,就如luna拥有骄小玲珑的东方味道一样,全线产品都拥有非常理想的每平方毫米性能比,借此在市场上让ATI节节败退。

Geforce8时代——Adrianne

  大家都应该对G80初次发布以来的“模拟代言美女——Adrianne”记忆深刻。与之前GeForce7、6、FX所使用的“模拟代言美女”不同,本次NVIDIA为了完全展现出G80的魅力,聘请了美国著名模特、曾经登上过“PlayBoy(花花公子)”杂志封面的Adrianne Curry来作为G80的形象代言人,但本次NVIDIA虽然聘请的是真人,可在宣传方面却是将Adrianne Curry由真人变成了一个虚拟美女,而如毛发的独立渲染及光源等处理,皮肤每个象素都需要调用1500条复杂的指令、经过15次渲染生成5层立体贴图、再配以模拟光照以及3层表面散射复合而成,这样的皮肤看起来更有光泽和弹性。这种别出心裁的宣传策略不但达到了借住名人美女吸引眼球的目的,更加体现出了其新一代G80渲染能力的过人之处。

  在ATI并入AMD的时间拖延下,NVIDIA足足领先ATI半年进入DirectX10市场,并且凭借G80一款产品稳坐最强性能宝座达18个月。这次绝对性的胜利,为NVIDIA步入通用运算之路争取了足够多的时间。

GeforceGT200时代——Medusa

  Medusa DEMO场景平均每帧需要超过3百万个三角形生成。游戏中的人物之一勇士身体变成石头的过程运用了Geometry Shader特性,多大120个Render Passes多重渲染数据通过“Stream out直接从显存中调用数据,输回给像素或缓冲区,从而快速生成人物的皮肤、头发等。头发加入了NVIDIA自家的PhysX物理特效,使得Demo摆脱了上代Adrianne demo的照片级静态真实感(Photorealism),达到动态真实的效果;人物皮肤采用了“纹理空间光照”特效,10个分解的高斯模糊(gaussian blur)的后处理特效。DEMO场景地面采用了soft Shadows软边阴影和视觉闭塞映射(occlusion)特效。DirectX 纹理缓存应用于人物的面部表情变化基于GPU硬件动态生成的化石(petrification)及变形、火光和烟雾。

  从GeforceGT200系列开始,NVIDIA的GPU不再仅为游戏而生,3D世界的革命将由NVIDIA牵起,通用运算将是GPU未来的发展道路...

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