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全民DX11时代来临!ATI HD5670全球首测

前言:

  【IT168显卡频道】自从2009年9月ATI RadeonHD5800系列面世后,ATI已经超过NVIDIA提早进入DirectX11时代,我们不难看出ATI这次对NVIDIA的反击相当有效,让其在中高端市场上失去大量人气,这对NVIDIA而言无疑是一记重击。虽然Radeon HD5800系列获得较高中的人气和认同,但售价高居不下使得不少中国消费者望而却步,在性能和架构都具备优势的情况下,ATI当然并不会短时间内主动开打价格战。


ATI DX11产品线再进一步完善

  阶段性的胜利并未全面稳妥的胜利,在2-3月NVIDIA的新旗舰Fermi就要来临了,ATI在此之前必须做好全面的应战准备。根据ATI Sweet Spot中型核心策略,ATI真正要和NVIDIA争夺的战场在于性能级乃至主流级显卡的市场。RadeonHD5800系列发布的一个月后,ATI再向中端级显卡投去两颗重量级炸弹RadeonHD5770/RadeonHD5750,并进一步把DirectX11显卡普及价格线降低至800元左右。但受到40nm产能和库存里的影响,ATI把原定在11月发布的RadeonHD5600/5500推迟至2010年1月发布。

全民DX11时代来临,关于RadeonHD5670——

 

  800元的RadeonHD5750显然不是普及DX11的主要力量,尤其对于国内市场而言,500-600元才是真正购买量最大的区间。所以普及DirecttX11标准的任务交到价格更低的RadeonHD5600/5500系列身上。


规格领先同类产品

  根据我们所知道的信息,RadeonHD5670和RadeonHD5500同样采用拥有400个流处理器单元的Radwood核心,两者区别与RadeonHD4870/4850之间的区别类似,在显存位宽同为128bit情况下,核心运行频率和显存频率方面都有所不同,RadeonHD5570则配备DDR3显存,而我们今天测试的RadeonHD5670将标配GDD5显存。


RadeonHD5600/5500系列与上代RadeonHD4600对比

  首先在运行频率上,RadeonHD5670的核心频率为775MHz,比RadeonHD4670的750MHz要高出25MHz。另外流处理器单元方面RadeonHD5670较RadeonHD4670的320个增长至400个,光栅单元也相应由8个增长至16个。显存位宽方面并没有改动,仍然采用128Bit位宽的规格;但由于显存搭配种类的变化,RadeonHD5670采用了GDDR5显存,频率高达4000Mhz,带宽更是达到64.0GB/s。而核心功能方面和RadeonHD5800/RadeonHD5700系列保持一致,包括支持DirectX11、支持Eyefinity(三屏)、加强版UVD 2.0和HDMI 1.3的7.1环绕声系统等等。

从ATI内部规格分析RadeonHD5670——


RadeonHD5670核心示意图

  RadeonHD5600/5500系列都基于Radwood核心,而按照RV870完整的内部架构来说,20组SIMD阵列里面,每个SIMD阵列里面包含16个矢量shader,每个矢量shader包含5个流处理器单元,合共1600个流处理器单元。而RadeonHD5670只有五组SIMD阵列,所以流处理器单元也就等于5x16x5=400个。

  从我们量度结果显示,Radwood核心面积为10.75mm X 10.35mm=111平方毫米左右,而被其取代的RadeonHD4600系列核心面积在150平方毫米左右,在增加了80个流处理器单元(RadeonHD4600系列为320个流处理器单元)的同时核心面积缩小了27%左右,这都是40nm新工艺带来的好处。

关于RadeonHD5670的市场定位——


首款100美元以内的DX11显卡:RadeonHD5670

  ATI官方声称RadeonHD5670的售价将会是99美元,而国内标准售价为512M版本报价649元、1G版本报价749元。目前RadeonHD5750非公版的报价为已经下降到799元,比RadeonHD5670低100元正。而NVIDIA方面GeforceGT240 512M GDDR5版本国内售价普遍在599-699元左右,刚好市场定位与RadeonHD5670重叠,所以这两款显卡的比拼将是主流市场的焦点,我们也将在接下来的测试为大家解答这个问题。

公版RadeonHD5670外观部分细析:


公版RadeonHD5670


公版RadeonHD5670,正面

  测试采用的RadeonHD5670来自ATI原厂公版设计,大家看到该卡第一反应应该是该卡采用了黑色的PCB,而不是以往ATI一直坚持的红色主题。从RadeonHD5000系列开始,ATI的公版显卡已经全面更改至黑色。


公版RadeonHD5670

  值得注意的是,测试所用的公版RadeonHD5670几乎并不在市场流通,我们以后在市场上能买到的RadeonHD5670都会来自蓝宝石、迪兰恒进和景钛等品牌,他们都会有各自的非公版产品,在后面我们将会展示来自蓝宝石和景钛的RadeonHD5670显卡。


公版RadeonHD5670,DVI+HDMI+DisplayPort接口

全屏蔽封装的输出接口

  接口方面RadeonHD5670并没有采用与高端的RadeonHD5800/RadeonHD5700系列一致的双DVI+HDMI+DisplayPort的高端输出配置,而是省去了一个DVI。不过DVI+HDMI+DisplayPort的接口配置也已经满足不同用户的需求。但我们发现官方宣传的PPT上接口配置省去了DisplayPort,取而代之的是老旧的D-SUB接口。


公版RadeonHD5670,公版散热依然是涡轮散热器


公版RadeonHD5670,小巧的涡轮散热器


公版RadeonHD5670,散热器里藏有热主管

  外观简单的散热器,内里并不简单,一条被压扁的热管以U形的方式贯穿了散热底座,再以回流焊技术把热管和散热片焊接在一起,利用涡轮带来的风力把热量迅速排走。

公版RadeonHD5670,PCB内部元件分析:


公版RadeonHD5670,祼板

  RadeonHD5670公版的布局和RadeonHD4670十分相似,有兴趣的网友可以点击这里对比一下。


公版RadeonHD5670,GPU核心

  RadeonHD5670基于Radwood核心,Radwood核心采用行业最新的40nm工艺制造,拥有400个流处理器单元,16个光栅处理器。支持AMD节能技术Powerplay II,支持DX11与eyefinity多屏显示技术,内建支持ATI Avivo HD & UVD GEN II高清解码技术。


公版RadeonHD5670,现代TOC GDDR5显存

  RadeonHD5670采用现代TOC GDDR5显存颗粒,正面4颗显存颗粒共组成了512M/128Bit的显存规格,默认频率为1000Mhz(等效于4000Mhz)。虽然显存位宽只有128bit,但仍然能提供了64.0GB/s带宽,浮点性能更高达620GFlops。


公版RadeonHD5670,核心两相供电设计


公版RadeonHD5670,显存单相供电设计


公版RadeonHD5670,供电控制芯片uP6201B

  供电设计方面,得益于40nm的低功耗设计,RadeonHD5670仅2+1相供电设计即可以完全满足需要。供电设计与之前的RadeonHD4670供电设计相似,2相核心供电模块被放置在前端,而显存供电模块则被放置在尾部。由于低功耗和定位等因素的影响,所以RadeonHD5670没有采用十分豪华的用料但十分讲究,英飞凌原厂MOSFET和日系固态电解电容仍然被ATI所采用。

首批发布产品展示: 蓝宝石HD5670(1G版)


蓝宝石HD5670(1G版)


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首批发布产品展示: 景钛HD5670


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首批发布产品展示:双敏HD5670


双敏HD5670


双敏HD5670


双敏HD5670,散热器


双敏HD5670,两相核心供电


双敏HD5670,单相显存供电


双敏HD5670,HDMI+VGA+DVI输出接口

主流HD5670新玩意:DirectX11特征概述


DirectX 11

  DirectX 11是Microsoft提供给性能更强的下一代GPU的最新工业标准程序接口,同时它也是已经进入RTM流程的Windows 7操作系统的重要特性之一。当然,Windows Vista只需要打补丁就可以提供软件支持。 


DirectX 11

  DirectX 11最新的一项重要特性就是支持DirectCompute 11(通过全新的Compute Shader),它可以让开发者通过工具,开发出适用于并行运算性能更出色的GPU,这会比仅在CPU上运算快得多。

  DirectX 11的Compute Shader,本质上就是将程序运行放在GPU上运行;这样可以使得众多的最新图形技术付诸实践:指令独立透明度、光线追踪、强化后的后期处理效果等等,这些我们将在接下来的时间里,跟大家慢慢讲解。当然,这种通用化计算也可以运用于非图形领域,例如:视频编码、超分辨率插值运算、游戏物理加速以及人工智能。

强大的并行运算能力是GPU“身兼数职”的前提

  今天,GPU的规模使得GPU本身的性能输出已经远比付出的金钱或者功耗有价值的多。然而作为一种异构处理器,GPU缺少了一些CPU的复杂功能,同时GPU对于驱动和应用软件的依赖,这些也都对于开发者来说,是一件既行之惬意,又能挑战最大潜力的任务!

DirectX 11主要特征概述——


DirectX 11

  从AMD此次公布的数据来看,新一代API:DirectX 11,为我们带来了全新的Tessellation(可编程式拆嵌细分曲面技术)、Shader Model 5.0、DirectCompute 11和HDR Texture Compression(HDR纹理压缩)。

   上一代DirectX 10和10.1 GPUs硬件只能实现DX11的一些较底层的特效,只有硬件完整支持DirectX 11的GPU,才能够实现DirectX 11的功能和特效,包括DirectCompute 11和改进后的多线程管理等特性。但是,值得说明的是,硬件支持DirectX 10级别以上的GPU,都能够兼容DirectX 11。


DirectX 11

  使用DirectCompute 11进行统一编程,需要穿越许多不同GPU架构和特性。而全新的DirectX 11程序接口解决这个问题的方案,被统称为DirectCompute Shader Model。虽然在低版本Shader Model中,也已经包含了一个超集合功能,但更高版本的DirectCompute Shader Model 5.0 包括了更多的新特性:

1、增强的并行性能
2、增强的高精度浮点数运算与整数运算
3、更紧密的结合Compute Shader与Rendering Pipeline
4、增强易编程性与显存利用效率

DirectX11在游戏技术中的应用

  前面已经说过,DirectX 11的诞生,本质上是希望将更多的程序运行放在GPU上来实现;这样可以使得更多的最新图形技术付诸实践,比如:镜像处理和过滤、顺序无关透明、物理加速、AI人工智能、光线追踪以及强化后的后期处理(阴影渲染)效果等等。 这里着重讲一下几个重点:


指令独立透明(OIT,Order Independent Transparency)

  指令独立透明(OIT,Order Independent Transparency),也有做顺序无关透明(OIT,Order-independent Transparent)翻译的,二者稍有出入,后者的解释更贴近实际,不过这个不重要,因为二者的最终目的都是Transparency(透明),这里就不深究。应该说,透过OIT,今后3D场景中的火焰、烟雾、毛发、草皮、水面、栅栏、树叶等等透明、半透明、重叠物等等的渲染将更加贴近实际。

  事实证明,在表现既透明又重叠的多重透明场景时,开启OIT后的渲染效果明显更加真实,更加正确!

强化后的后期处理

  跟之前一样,经过强化后的后期渲染能够获得更加真实的领域深度、动态模糊、平滑效果、锐利效果、边缘探测等等。

  High Definition Ambient Occlusion,简称HDAO,翻译为高清晰环境光遮蔽,用于提高阴影质量。

  HDAO高清晰环境光遮蔽。这是一种基于纹理的阴影技术,能提供比普通环境光遮蔽更好的效果,同时保证系统性能足够好。

  开启HDAO之后,树干的阴影明显真实了很多。事实证明,HDAO在没有DX11的Compute Shader配合下,效率非常低。而在DX11 Compute Shader的配合下,速度相比没有Compute Shader会有2-3倍的性能提升。看来,HDAO虽然不一定是DX11 GPU转有,但要想在保证画质的前提下提供足够的性能表现,一款DX11级别的GPU是必不可少的。

  DirectX 11的Texture Compression(纹理压缩)支持16bit HDR压缩,比例最高6:1。

DirectX 11:更多的并行线程处理

DirectX 11能够提供更多的并行线程处理能力

DirectX 11带来了更加宽松的编程环境

  AMD用了一句“Sooner Than You Think”来形容支持DirectX 11的游戏。我们相信,在微软和AMD的共同推动下,未来会有越来越多的DX11游戏发布上市,而且,这个过程会比想象中的来的快的多!

第五代!Shader Model 5.0详解


Shader Model 5.0

Shader Model 5.0的主要新特性在于:
1.新的指令设置,能够更随意数据读、写、控制数据
2.Vertex Shader、Hull Shader、Domain Shader、Geometry Shader、Pixel Shader、Compute Shader 融汇贯通共享指令集。
3.以3D物体作为编程的出发点,功能和子流程的编写和执行更简便

  Compute Shader相比其它同类编程模型在并行处理器方面的优势是:不论是哪种Shader类型的图形编程,它们都共享一个统一的指令集合,如Pixel Shader和Vertex Shader等等,一如上面第2条所列举Shader之种类。


Shader Model 5.0

  尽管Compute Shader是DirectX 11的“新”特性,但Shader Model还是可以通过减少部分特性集合运行于较老的硬件上。这样就允许开发者来做选择:到底是要将低版本的Shader Model运用到极致?还是选择更高版本的Shader Model来进行简化,再在老硬件上获得最大的性能?

  DirectX 11提供了一种选择:这是开发者所要面对的选择,虽然这种选择可能本质目的上并无大异,殊途同归!

  Shader Model 4.0 -> DirectX 10 class or newer GPUs
  Shader Model 4.1 -> DirectX 10.1 class or newer GPUs
  Shader Model 5.0 -> DirectX 11 class GPUs only

  当然,许多有趣的算法和技术确实只有在支持Shader Model 5.0的DirectX 11 GPU上才能执行和实现。这里我们列举了Shader Model 5.0的相比Shader Model 4.0的重大改进:

  上面两幅图的实际上说的是同一个问题,只是我们或许的途径不一样。从表格中,我们可以看到,Shader Model 5.0开始支持3D线程的拆分,而Shader Model 4.0以及此前的只支持2D,同步线程数量上限也从Shader Model 4.0的768条上升到1024条,提高了33%理论上,Shader Model 5.0能够带来更好的性能表现。线程组中,线程间的互访缓存,也从Shader Model 4.0的16k上升到双倍的32k。

  而片上共享的缓存的变化,Shader Model 5.0则是革新的。以往的Shader Model 4.0仅仅提供了256b只写共享缓存,而Shader Model 5.0测提了高达32k的可读可写共享缓存,效能大大提高!其它诸如:64bit精度运算(双倍精度)、Atomic Operation、Gather4以及Append\Consume Buffers,在Shader Model 5.0上都得到了支持。

加强版的UVD2.0:双1080P视频

  相信大家对在Radeon HD 2000/3000系列上大受好评的AMD高清视频解码技术UVD(Unified Video Decoder)都非常了解了,而采用RV770显示核心的AMD Radeon HD 4870在去年为我们带来了新的UVD2.0。UVD2.0在传承了第一代UVD技术的优良设计的同时,还进一步对其进行优化。

  AMD的UVD技术可以说是将CPU解放出来,可以对H.264和VC-1进行完美的硬件解码。而第二代UVD技术在高码流的播放上进行了优化,甚至可以播放码流超越40Mbps的片源。另外还可以对超高分辨率视频解码,新一代的UVD技术甚至可以对高达2160P分辨率的片源进行解码。而且更让大家吃惊的是,第二代UVD技术还加入了多流解码,即同时解码多部高清影片,这要比双流解码更强大。

王者魅力 AMD HD4850显卡功能全解析

  在RV870上,ATI带来了改进型的UVD2.0。硬件支持双1080P视频流加速,这一点还是非常吸引人的。UVD在各方面的升级,能为大家带来更加出色的高清体验,同时也不用考虑在解码过程中CPU的承受能力。

  RV870的Radeon HD5800系列在视觉设置上有着诸多改善,诸如更宽松的Gamma调节,“蓝色延展”技术,黑白延伸技术等等,都为提供更好的视觉输出质量提供了有力的保证。

  HDMI 音频改进:支持HDMI 1.3a,通过Dolby TrueHD和DTS-HD Master Audio认证;完整支持所有蓝光音频格式;支持7.1声道192kHz/24-bit声音回放。

  HDMI 视频改进:支持HDMI 1.3a Deep Color和x.v. Color;HDMI输出色彩能力达到10亿色;支持广色域!

  以上功能都是新一代ATI DX11显卡所拥有的,无论是高端旗舰或者是主流级的RadeonHD5670都可以支持这些技术。

视觉无极限:ATI Eyefinity多屏技术

  除了DX11的光环,超强的性能和相当不错的功耗表现,此次AMD-ATI Radeon HD 5670同样的还为我们带来了ATI的全新多显示技术:Eyefinity!

  AMD表示,ATI的整个DX11显卡产品线都会支持Eyefinity技术,不过非Eyefinity特别版或者低端型号最多只能连接三台显示器。该技术的实现得益于新的DisplayPort接口:AMD在DX11 GPU内集成了六条DisplayPort输出信道,每条信道连接一台显示器,全部由一个显示引擎驱动

  软件方面支持Windows Vista/7和Linux操作系统,而且如果在催化剂控制中心里开启SLS模式(Single Large Surface),六台独立显示器就会被视作是单独一台拥有超高分辨率的显示器,现在经常碰到的多显输出麻烦完全不存在了。

  多显系统不仅对显卡有特殊要求,显示器同样重要。为此,AMD目前正在和业内显示器巨头洽谈,筹划合作将推出专为ATI Eyefinity技术设计的新显示器。这些显示器的两大特点就是:一是配备DisplayPort接口,二就是边框非常窄,以尽量消除多台显示器并排带来的“分割线”,带来“无缝沉浸”的视觉体验。

  Radeon HD 5000系列单个GPU就能同时连接最多六台液晶显示器,每台分辨率最高2560×1600(30寸),按照3×2的方式排列总分辨率就是7680×3200,亦即2457.6万个像素。而事实上,人眼只能直接处理大约700万个像素。

  显示器的数量和排列方式是灵活的,除了六台3×2还可以五台5×1横向组合也可以3台3X1横竖随意。

  下面,是几种显示器的摆放方式:


三横


三竖


1竖2横


竖横竖


3×2横


3×2横

  运用ATI Eyefinity技术,即使是使用22寸液晶(1680×1050)也能获得8400×1050的超宽分辨率,打游戏看电影,来将会有无比宽阔的视野。

  将会有更多的游戏支持ATI Eyefinity技术。请大家期待。

 

测试平台:

测试说明:

  测试项目方面,我们舍弃了老旧的3Dmark06,应合新的Windows7操作系统,只采用3Dmark Vantage作为理论性能的项目。而游戏方面我们选取了近期最热门的8个游戏。除了优品飞车13和现代战争2(COD6)使用Farps手动测试外,其他项目全部采用游戏自带或者第三方Benchamark软件测试,务求尽量获得最准确的数据;由于测试对象为主流端显卡,所以部分要求强度相对较高的游戏,我们直接采用关闭全屏抗锯齿的方式进行测试,以更贴近用户实际应用。

关于游戏的FPS:

   衡量一块显卡的性能我们通常都会用到FPS这个单位,帧数这个数字越大代表着显卡的每秒渲染能力越强,数值越高代表着用户在游戏中将获得体验效果越流畅。

   通常一个游戏的FPS数值是通过测试数值求平均值获得,这样的测试通常可以展现真实游戏中场景与体验的一个预先录制片段。这个录制的片段将会被应用在每款测试的显卡上,测试的前提是每款显卡都采用相同的画质设置,这样才能保证获得客观真实的测试结果。

假如一款显卡在测试中平均帧数低于30FPS,那就意味着无法顺畅的玩该款游戏。
达到大约30~40FPS左右,我们将可以较为流畅的运行游戏,当然也会有片刻停顿的状况。总的来说,还是能够获得较好的游戏享受。在这个分辨率下获得匹配的非常好的分辨率。
当一款显卡的平均帧数可以达到或者超越60FPS,那就是说我们可以放心地享受游戏带来的快感,并且打开所有可以打开的画质设置。
超越100FPS的显卡?或许这是一款怪兽级的显卡有或者是在一款相当老的游戏才会遇到的情况。

理论测试——3Dmark Vantage

  流处理器数和显存带宽上的领先,使得RadeonHD5670在理论成绩上大幅度的领先旧产品RadeonHD4670,而微架构的优势则体现在轻松领跑GT240.

游戏测试——Crysis Warhead《孤岛危机:弹头》

  为了照顾到RadeonHD4670,所以Crysis Warhead《孤岛危机:弹头》的模式只是设定为Mainstream模式,同样的,由于微架构和规格上的领先,RadeonHD5670的性能仍然是领先于其它两者。

游戏测试——孤岛惊魂2

  在孤岛惊魂2中,虽然HD5670和GT240两者的显存带宽已经足够的高,但是性能上还是HD5670比较占优。

游戏测试——Colin McRae:Dirt2:《尘埃2》

  尘埃2是专为DX11显卡而设的游戏,游戏设置里只有DX9和DX11模式,当HD5670运行游戏的时候就会被自动加载DX11模式,由于特效加载的原因,所以在尘埃2中,HD5670的流畅性会降低。

游戏测试——鬼泣4

  鬼泣4是一款对显卡要求并不太高的游戏,所以你可以看到HD4670在鬼泣4上的流畅性基本与HD5670游戏流畅性差距并不明显。

游戏测试——街头霸王4

  街头霸王4是一款THE WAY,由于得到NV的支持,所以在甘程度上来说,N卡要比A卡跑得更快一些,而且GT240更是NV当前最新的产品,驱动中的游戏支持与优化都比较好。

游戏测试——生化危机5

  同样是一款THE WAY游戏,但是HD5670凭借着自身强大的性能领跑N卡GT240。不过相对于这种游戏对显卡的要求并不太高,所以HD4670也能玩爽生化危机5.

游戏测试——Call of Duty: Modern Warfare 2《使命召唤:现代战争2》

  经典的FPS大作,由于其的游戏可玩性极高,所以十分受网友们的关注。使命召唤系列是一款对整体平台要求比较高的游戏,不过着重对CPU要求比较高,所以只要有一个多核CPU就可以满足游戏的需求。

游戏测试——NEED for speed:shift《优品飞车13:变速》

  同样的优品飞车系列都是一款比较着重整机平台要求的赛车游戏,所以只要你的整机平台比较均衡,你就能轻松玩爽优品飞车13:变速。

显存容量间的区别:512MB vs 1GB

  刚好评测室来了一块蓝宝石RadeonHD5670是1GB版本的,正面和北面各有四颗显存颗粒。所以我们就额外增加一个512MB vs 1GB的测试!主要以运行大型游戏的流畅度来说明512MB与1GB之间的区别。

注:两者都是公版频率:775/4000Mhz。

  游戏测试——Crysis Warhead《孤岛危机:弹头》

  游戏测试——孤岛惊魂2

测试结果可以证明:RadeonHD5670显存容量为512MB与1GB性能上的差距微乎其微,不到1FPS的差距我们也可以认为是测试上的误差。所以要选购RadeonHD5670,搭配512MB的RadeonHD5670显卡即可。

温度测试方面:

功耗因素测试说明 :

  在功耗的对比方面,我们选择了Seasonic的Powerangel功率测试仪器进行平台的功耗对比(不包含光驱、显示器及其他周边配件和外设)即机箱内设备功耗。测试主要划分为闲置与满载两个项目,其中闲置主要是针对进入系统后闲置的状态下,而满载则针对的是FURMARK进行渲染平均功耗读数测试进行。

  注:都关闭主板板载的CPU节能功能。

总结:

  测试结果明确的表明,RadeonHD5670在性能和规格上都要比旧一代的产品Radeon4670和其目前对手GeforceGT240都要领先。得益于40nm新制程,RadeonHD5670在温度和功耗控制上都比较出色。相对于自家同是699元左右定价的显卡,或者说是HD4800系列的显卡,RadeonHD5670并没有在性能上超越反而有点甘拜下风,由于刚上市初期所以价格必然虚高,但随着市场的发展RadeonHD5670必然走低,而且有DX11、EYEFINITY和STREAM的加入,RadeonHD5670将会有更大的发展空间。以后定必是主流市场上耀眼的新星。

  而对于NV,RadeonHD5670对他们带来的威协更大,同时40nm的产品,但是GT220和GT240的性能不尽人意已经令许多的消费都所唾骂。而且GT240的定位更是与RadeonHD5670相冲突,性能上的劣势和市场的不得人心,再加上NV的DX11产品迟迟还没有发布,使得NV在市场上举步为难。

  在未来的一断时间里NV再不推出新的DX11显卡来还击,相信ATI会越走走先进。细看显卡市场的布局我们不难发现,从主流到高端旗舰都可以看到ATI DX11的身影,几乎是把所有的价格断都包揽下来。而且ATI已经有计划在二月份向入门级中低推出HD5500系列和HD5400系列,相信到时ATI的DX11显卡已经深入民心,相信未来的几个月NV会过得更难受。

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