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引爆3D力量:下一代DirectX前瞻

简介

  虽然微软下一代的DirectX技术要到微软的Longhorn操作系统发布之时才会正式与大家见面,但微软DirectX技术开发小组已经在多次的技术会议上公布了他们下一代DirectX技术的一些相关内容。而在著名的MSDN(Microsoft Developer Network)上也公布了关于下一代DirectX技术的一些总体性的内容,这些相关的内容让我们从一个较为整体的角度去了解微软下一代DirectX技术的最新特性,并从中解读微软下一代DirectX技术将创造出的3D效能。

设计目标
#$[*106889.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# 设计目标
  • 激活当前阻塞状态
    ——许多有用的函数仍旧处于处理器当前执行状态
  • 尽可能减少未来阻塞状态所出现的机率
  • 优化对应未来操作系统的接口
    ——拥有更好的数据吞吐量性能
    ——拥有更好的状态转换性能
    ——拥有更好的多任务/多进程协作性能
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  DirectX的发展要到了DirectX 7才开始真正引起人们的注意,和前几代产品相比,DirectX 7除了增强了原有版本的性能之外,还增加了对特定图形特效的支持,比如说对环境凹凸贴图特效的支持便是一例。而DirectX 8则是一款具有革命性意义的产品,它从根本上改变了前几代DirectX的架构,并引导了新的发展趋势,在DirectX 8中,微软引入了许多新的并具有通用性的子系统。其中,最为引人瞩目的就是可编程的管线特性,这项技术让开发人员不再只是通过几个开关参数和设定值来调整Vertex Shader(顶点着色器)以及Pixel Shader(象素着色器)特效,取而代之的是,在DirectX 8当中,只要给定一组输入的值以及一组输出的值,我们就可以实现各种不同的特效,想要什么就有什么,只要我们所要的特效能够在硬件所实现的范围之内——在DirectX 8当中,Vertex Shader特效是这样实现的,但Pixel Shader方面则稍微麻烦一点,Pixel Shader所对应的硬件资源相当有限,而且并非完全是可编程的。在处理向量方面,DirectX 8提供给我们十分方便的手段,我们输入一组向量值但只需要确定一个输出值(存放在帧缓存当中的数据——也就是输出值为一帧图象或者数帧图象),然而DirectX 8在这个方面做得还不够完善,一切到了DirectX 9的时候才渐渐成熟起来。

DirectX发展趋势
#$[*106893.jpg*#a*#0*#0*#center*]$# DirectX图形技术发展趋势
  • DirectX 8:可编程的Shader(着色器)特效
    ——使得新奇逼真的光影特效成为可能
  • DirectX 9:支持浮点象素格式,实现更好的着色器特效
    ——采用浮点格式象素值使得高动态范围渲染成为可能
    ——提供基本流控支持
  • 下一代DirectX技术:动态修改几何/拓扑结构
    ——将CPU/GPU之间数据转换所需的带宽减到尽量少
    ——提供一些未来GPU所能应用的新功能
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