GeForce 8800GTX具有128个着色器,着色器的工作频率为1.35GHz。而相对前一代GeForce7900GTX,它的像素着色器的工作频率为700MHz。G80中的128个着色器(Stream Processor)将被动态分配给像素、顶点、几何、物理等引擎使用,从而大大提高效率。虽然在DX9情况下,我们还无法看到几何引擎和物理引擎是如何享用这套统一渲染架构的。但我们从以下示意图可以清楚,在像素渲染和顶点渲染发生冲突时,G80的架构会带来怎样的好处。
G80统一渲染架构 |
非统一渲染架构下,像素和顶点渲染分配不均下的低效表现 |
统一渲染架构着色器的工作效率表现 |
在DX10到来前即DX9应用末期,对于3D应用中画质提升主要集中在HDR、高倍的抗锯齿两方面,除此之外,还包括物理引擎的应用。由于DX9的规范限制,要同时实现HDR和FSAA(FSMSAA)需要厂商另辟蹊径。ATi设置了特别的缓冲来做抗锯齿的渲染后再用于HDR,从而实现了HDR和AA同时实现,而HDR+AA一直是NVIDIA的软肋,旗下NV4x到G7X都没有实现这个功能。G80这次终于翻身,可支持128-bit的HDR和16X AA。
而在DX10中,Shader Model的版本也从3.0更新至4.0。其中加入的Geometr Shader(几何着色器)极大的提高系统的整体性能,从而保证过去应用中的一些细节得以更加真实的体现,例如阴影、毛发、烟雾、爆炸,这些效果在DX10中会交给GPU处理,而减轻CPU负担。(更多G80技术,请查看专题文章《牵动3D世界的革命 G80详细深入剖析》)。