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DirectCompute 11在游戏技术中的应用

  前面已经说过,DirectX 11的诞生,本质上是希望将更多的程序运行放在GPU上来实现;这样可以使得更多的最新图形技术付诸实践,比如:镜像处理和过滤、顺序无关透明、物理加速、AI人工智能、光线追踪以及强化后的后期处理(阴影渲染)效果等等。 这里着重讲一下几个重点。


指令独立透明(OIT,Order Independent Transparency)

   指令独立透明(OIT,Order Independent Transparency),也有做顺序无关透明(OIT,Order-independent Transparent)翻译的,二者稍有出入,后者的解释更贴近实际,不过这个不重要,因为二者的最终目的都是Transparency(透明),这里就不深究。应该说,透过OIT,今后3D场景中的火焰、烟雾、毛发、草皮、水面、栅栏、树叶等等透明、半透明、重叠物等等的渲染将更加贴近实际。

  下面是两组图,分别开启和关闭OIT。请点击放大!

  事实证明,在表现既透明又重叠的多重透明场景时,开启OIT后的渲染效果明显更加真实,更加正确!

强化后的后期处理

 

   跟之前一样,经过强化后的后期渲染能够获得更加真实的领域深度、动态模糊、平滑效果、锐利效果、边缘探测等等。

  High Definition Ambient Occlusion,简称HDAO,翻译为高清晰环境光遮蔽,用于提高阴影质量。

   HDAO高清晰环境光遮蔽。这是一种基于纹理的阴影技术,能提供比普通环境光遮蔽更好的效果,同时保证系统性能足够好。

   

  开启HDAO之后,树干的阴影明显真实了很多。事实证明,HDAO在没有DX11的Compute Shader配合下,效率非常低。而在DX11 Compute Shader的配合下,速度相比没有Compute Shader会有2-3倍的性能提升。看来,HDAO虽然不一定是DX11 GPU转有,但要想在保证画质的前提下提供足够的性能表现,一款DX11级别的GPU是必不可少的。 

   DirectX 11的Texture Compression(纹理压缩)支持16bit HDR压缩,比例最高6:1。

DirectX 11:更多的并行线程处理

DirectX 11能够提供更多的并行线程处理能力。

DirectX 11带来了更加宽松的编程环境。

  AMD用了一句“Sooner Than You Think”来形容支持DirectX 11的游戏。我们相信,在微软和AMD的共同推动下,未来会有越来越多的DX11游戏发布上市,而且,这个过程会比想象中的来的快的多!

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