显卡 频道

专栏:回望游戏业界历史上的今天

游戏业界历史上的今天(7.7)
首先向7.7过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧


月风魔传.jpg (202.63 K)
2008-7-7 13:56:19

月风魔传
英文名:Getsufuu Maden
厂  商:KONAMI
机  种:FC
发售日:1987.7.7
类  型:ACT

    故事讲述地狱界的龙骨鬼觉醒,向持有波动剑的月氏三兄弟发动袭击并杀死了两个哥哥,抢走了他们的波动剑,最年幼的月风魔踏上了寻回波动剑并击倒龙骨鬼的征途。
    猪头一直以来都没有把本作这样的类型当作是A.RPG,包括后来的“月下夜想曲”等,在猪头眼里都是ACT(猪头心目中此类横向卷轴的A.RPG标准类型应该是“公主的王冠”)。本作在大地图上行走的部分基本属于是鸡肋,不过除了横向卷轴的版面外,那几个3D立体的迷宫在当时确实是难倒了大批玩家,猪头还记得当时虽然没有为走迷宫而画地图,通关之后却心血来潮想要画一个地图,结果发现地图竟然是交叉错位的——也就是说想要凭借现实的方向感来走这个迷宫多半是行不通的。但是,这并没有阻挡大批玩家的热情,游戏充满诡异氛围的画面、悠扬悦耳的音乐和丰富的武器装备始终能够让人兴致勃勃,加上可以通过密码来保存进度,这个就比“未来战士”或是“火之鸟”体贴多了(只是密码还是比较繁琐)。
    猪头当时是先玩到“KONAMI世界”,后来才玩到本作的(正是一盘KONAMI的超级4合1卡“KONAMI世界、兔宝宝2、月风魔传、兵蜂3”),当时心中的想法就是,如果“KONAMI世界”真的可以把其中收录的每个游戏都做成原作那么充实的话,那可真是神作啊!即使是现在,也很希望能够再有这样的作品出现啊。可惜后来本作的主创人员之一前川正人率队出走,自行组建了TREASURE,虽然诞生了一系列的经典名作,却再也没有见到本作的续集出现。

经典度:7
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200509/8538.shtml

月风魔传 1.gif (3.55 K)
2008-7-7 13:56:19

月风魔传 2.gif (19.40 K)
2008-7-7 13:56:19

月风魔传 3.gif (21.89 K)
2008-7-7 13:56:19

月风魔传 4.gif (17.28 K)
2008-7-7 13:56:19



GUNHED A.jpg (173.83 K)
2008-7-7 13:56:19

机甲战士
英文名:Gunhed / Blazing Lazers
厂  商:HUDSON
机  种:PC-E
发售日:1989.7.7
类  型:STG(纵版射击)

    PC-E上的第一款“公式认定”的射击游戏,接过了FC版“雷鸟”、“星际战士”、“古文明之战”三款系列作品的大旗,开始了在新硬件上的新旅程。
    由于平台进化到了PC-E,游戏无论是画面效果还是火力系统都比FC时代强化了许多。玩家可以得到I(机枪)、II(月牙波)、III(电光束)、IV (护体飞锤)四种主武器,而紫色圆球可以提升武器威力;此外还有多种副武器,包括M(副机)、S(防护罩)、H(跟踪导弹)等,而其中最为有力的则是强化攻击的F,它与四种主武器配合可以产生最强的攻击方式,配合I是强力子母弹,II多重月牙波,III是跟踪激光,IV是环状飞锤,其中以跟踪激光是最好用的武器。此外游戏还增加了保险,按SELECT键还能够随时切换四种移动速度,是一款高速卷轴的纵版射击游戏。本作共有9关。
    不过说实话HUDSON出品的这些射击游戏总是表面看上去很华丽,玩起来却并没有真正的优秀作品那种紧张刺激的感觉,厂商在自机的火力设计上下了不少功夫,却没有设计出相应优秀的流程和敌人配置来使这些武器满足玩家对射击的要求,对此猪头个人觉得有些失望。

经典度:5
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200609/16208.shtml

GUNHED 1.gif (9.42 K)
2008-7-7 13:56:19

GUNHED 2.gif (12.83 K)
2008-7-7 13:56:19



SD总决战 A.jpg (75.38 K)
2008-7-7 13:56:19

SD英雄总决战
英文名:SD Hero Soukessen
厂  商:BANPRESTO
机  种:FC
发售日:1990.7.7
类  型:ACT

    FC时代集结众多漫画中的英雄角色出场的ACT作品里,本作算是相当出色的一款。游戏中集合了高达、假面超人、奥特曼等著名角色,分为4组,分别在8个不同的版面中战斗。可以随意选择版面,在游戏中得到宝物可以进行角色升级或是变换,利用英雄们各自的本领来打倒敌人。全部过关之后就会进入最终的第九关。猪头向来对于这类的SD英雄本身不感兴趣,不过作为一款正统的横向平台式ACT,本作的素质还是对得起FC的这个最为擅长的类型的,只是角色的比例稍微大了一些导致敌人的数量偏少,技巧性也略显不足。

经典度:6
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/13043.shtml

SD总决战 1.gif (3.89 K)
2008-7-7 13:56:19

SD总决战 2.gif (7.50 K)
2008-7-7 13:56:19

SD总决战 3.gif (10.49 K)
2008-7-7 13:56:19

SD总决战 4.png (2.27 K)
2008-7-7 13:56:19
 


踢王 A.jpg (509.32 K)
2008-7-7 13:56:19
踢王 B.jpg (473.23 K)
2008-7-7 13:56:19

踢王
英文名:Kick Master
厂  商:TAITO
机  种:FC
发售日:1992.7.7
类  型:ACT

    在“圣铃传说”之后,TAITO又为我们推出了这款经典横向动作游戏,实在是非常的感激啊。虽然本作只有美版,但对于咱们国内的玩家来说,那是不在乎这一点的。
    玩家在游戏中扮演洛瑞尔王国最强骑士马克伦的弟弟索诺兰,由于王国被巫师贝尔希德的邪恶军团攻破,公主赛尔菲被绑架,马克伦也在战斗中倒下,索诺兰为了复仇和拯救公主,凭借自己修炼的本领开始了艰苦的战斗。主角主要的攻击方式就是自己华丽的腿技,并且随着不断的过关,总共可以掌握7种强大的必杀技,此外还可以使用12种魔法,相比之前类似题材的JALECO名作“斧王”,本作的内容无疑要更加充实。游戏的画面和音乐都达到了相当的水准,与“圣铃传说”清新亮丽的卡通风格不同,本作的画面色彩浓艳厚重,场景十分的彪悍大气,而敌人都是西方的神怪恶魔,氛围颇为诡异,这两种风格在TAITO的手中都被表现得淋漓尽致,实在是当年FC晚期玩家的福音。值得注意的本作有三周目,打通三遍才会见到真正的结局。

经典度:7
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200602/12205.shtml

踢王 1.gif (5.05 K)
2008-7-7 13:56:19

踢王 2.gif (11.26 K)
2008-7-7 13:56:19

踢王 3.gif (7.46 K)
2008-7-7 13:56:19

踢王 4.gif (9.74 K)
2008-7-7 13:56:19

踢王 5.gif (11.29 K)
2008-7-7 13:56:19

踢王 6.gif (10.06 K)
2008-7-7 13:56:19




侍魂
英文名:Samurai Spirits / Samurai Shodown
厂  商:SNK
机  种:ARC/NGO
发售日:1993.7.7(ARC)/1993.8.11(NGO)
类  型:FTG

    SNK已经有了“饿狼传说”、“世界英雄”和“龙虎之拳”三大系列,“侍魂”的出现毫无争议的成为了第四个成员。游戏在角色以及故事设定方面极有特色,以 12位来自不同国度的剑士对抗魔王天草四郎时贞(本来是起义的少年英雄,却被描绘成了魔王)为主题,带着宝刀河豚毒、爱喝酒的豪放剑客霸王丸,独眼的二刀流剑术名家柳生十兵卫,孱弱而身怀绝技的桔右京,歌舞伎千两狂死郎,正宗日本忍者服部半藏,带狗的美国忍者加尔福特,强壮的中国僧侣王虎,来自南美部落的面具怪人塔姆塔姆,身躯巨大性格残暴的地震,欧洲宫廷女剑士莎洛特,会喷毒雾的怪物不知火幻庵,来自北国的虾夷族少女娜可露露,都给人留下了深刻的印象。
    本作在对战类游戏中率先引入了武器格斗的概念,并成为了此种类型的代名词,虽然游戏在对战的判定、手感等方面还相当的粗糙(这是SNK早期的典型特征,与 CAPCOM完全不在一个档次),但凭借刀光剑影的演出效果和清脆的音效,加上上面说到的角色魅力,摘得了1993年度GAMEST非常好的游戏大赏以及非常好的演出赏,其中娜可露露更是以其清纯的大自然气质和可爱的声音,加上身边的爱鹰玛玛哈哈,一举击败实力派熟女不知火舞获得了1993年度GAMEST评选的非常好的角色。本作的NGO卡带版卖出了26万份,CD版销量也在20万以上,是该主机上最成功的作品,后来相继推出了GB、SFC、MD、GG、3DO、 MEGA-CD以及PS的移植版,不过,其中没有一个能够达到原作的素质……

经典度:8
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2004/200406/4294.shtml

侍魂 3.jpg (82.13 K)
2008-7-7 13:56:19

侍魂 4.png (104.73 K)
2008-7-7 13:56:19

侍魂 8.png (104.42 K)
2008-7-7 13:56:19

侍魂 7.png (97.66 K)
2008-7-7 13:56:19

侍魂 6.png (106.58 K)
2008-7-7 13:56:19

 


 


射击合集
英文名:Caravan Shooting Collection
厂  商:HUDSON
机  种:SFC
发售日:1995.7.7
类  型:STG(纵版射击)

    自1992年之后,由于PC-E的衰落,HUDSON的“公式认定”之路也走到了尽头。3年之后在SFC上推出的本作,算是对于这个时代的一个纪念。游戏中收录了FC版的“雷鸟”、“星际战士”与“古文明之战”三部作品,正是当初1985-1987年度的公式认定作品。以SFC的机能自然可以使游戏有更好的表现,不过毕竟是老游戏的复刻,在系统方面比起后来PC-E上的作品当然有所不及,更不要说和当时已经进入次世代主机的射击游戏相比了。

经典度:4
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2004/200409/4799.shtml

射击游戏合集 1.gif (8.56 K)
2008-7-7 13:56:19

射击游戏合集 2.gif (9.04 K)
2008-7-7 13:56:19
 



PSONE.jpg (36.24 K)
2008-7-7 13:56:19

PSone
英文名:PSone
厂  商:SCE
机  种:PS
发售日:2000.7.7
类  型:硬件

    这个东西是SCE在硬件营销策略上的一个较好创意,正是靠着这个创意,成功的延续了PS的生存周期,并成为了后来PS系主机的一个传统。该机型在原型PS 的基础上对体积进行了大幅的瘦身,体积只有193*144*38mm,甚至比配套的DS手柄也没有大多少,堪称是目前为止最小巧的家用机。而其机能却没有任何的缩水,完全与原型PS相同。如此小巧可爱的造型,单单是外形就足以吸引许多玩家忍不住要掏钱了。而SCE更是专门为PSone的发售安排了“最终幻想9”这款主力大作来壮声势,PSone在当月即销售了27万台,最终成功的使PS在日本市场历史性的超越了2000万销量,同时也成为了史上第一个全球销量突破1亿销量的家用主机。个人感觉,如果不是光碟仓大小的限制,该机的体积大概还可以缩小,只可惜,这是一台家用机,而并不是便携机,即使加上了专用液晶屏,想要依靠一般电池来驱动光驱依然不大现实,而且,还需要手柄来操作……

经典度:8
推荐度:8
下载:

 

PSONE 1.jpg (36.38 K)

 

 


 

FF9 A.jpg (54.61 K)
2008-7-7 13:56:19

FF9 B.jpg (154.25 K)
2008-7-7 13:56:19

最终幻想9
英文名:Final Fantasy IX
厂  商:SQUARE
机  种:PS
发售日:2000.7.7(J)/2000.11.13(U)/2001.2.16(E)
类  型:RPG

    经历了FF7的革命与FF8的叛逆之后,FF9的宣传口号就是回归原点,人物重新做成了Q版,剧情也回到了英雄与公主的故事,水晶、职业系统等传统也再度复出。游戏同样是使用了4张CD的阵容来制作,其画面表现力以及CG水准可谓是达到了PS的极限,在6年之前PS刚刚公布的时候,恐怕谁也不会想到PS最终竟然能够实现如此的效果。游戏的剧本没有7代的生离死别,没有8代的刻意煽情,整个故事的背景也没有太多的沉重压抑感,嘉内特公主与奇丹之间的感情给人一种更加单纯更加美好的童话感觉,白鸟英美子主唱的主题曲也是相当的柔美动听,个人感觉这是FF系列中最好听的主题曲了。本作在2000年度的CESA评选中囊括了非常好的画面与非常好的音效奖,是PS机能潜力的完美体现。
    本作在FAMI通的打分是38分,这是系列在7代之后再次获得这样的高分。与宣传攻势铺天盖地的8代不同,本作事前的宣传工作显得相对低调,也没有过多透露游戏的系统、角色等细节,但是游戏发售后获得的评价却基本是众口一词的赞誉,对本作的指责之声要比前两作少得多。本作的日本市场最终销量是280万,全球累积530万。不过大概是由于风格过于的日式化,游戏在海外的成绩相比系列前两作有了较大的缩水,而在日本市场上,被称为两大RPG的首次历史性对撞, FF9比起“国民RPG”的DQ7销量差距也是相当的大。
    这里猪头还想说一句的就是,由于PS2可以向下兼容PS,因此FF9和DQ7这两款巨作都可以在PS2上玩,在当时来说游戏的表现也并没有比PS2的作品差多少,这也是PS2在整个2000年度基本没有什么大作的情况下依然可以卖到350万的重要原因之一。相对现在来说,PS3出现之后,PS2上却再也没有这样分量的作品,而PS3的向下兼容性也比较糟糕,索尼放弃靠这个方式来促进PS3销量大概也是出于无奈。

经典度:8
推荐度:9
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200705/24617.shtml
http://emumax.uuu9.com/download/2007/200706/24796.shtml(中文版)

 


 

42.jpg (61.06 K)

2008-7-7 13:56:19



樱大战5 A.jpg (98.64 K)
2008-7-7 13:56:19

樱大战5 B.jpg (216.55 K)
2008-7-7 13:56:19

樱大战5别了,吾爱
英文名:Sakura Taisen 5: Saraba Itoshiki Hito Yo
厂  商:SEGA
机  种:PS2
发售日:2005.7.7
类  型:SLG

    这个猪头不想写了,猪头心目中的“樱大战”在4就已经结束了。虽然本作获得了FAMI通37分的系列最高分,接近20万的销量也还算可以。但是,我不承认这个。下面是网上摘抄的:
    随着主机时代的变迁,以往雷打不动的男主角大神一郎终于退休了,其继任者正是其外甥-19岁的大河新次郎。身为日本海军少尉的新次郎,被组织派驻到美国纽约,与隐身在纽约小红唇剧场的纽约华击团.星组并肩对抗危害纽约和平的邪恶秘密组织。继此前四代中的日本帝都华击团.花组与法国巴黎华击团.花组之后。全新的团队纽约华击团.星组的全体成员也正式登场亮相,除了大河新次郎外,其余五名都是女性队员。包括了三船流剑法传人,经常会陷入妄想状态的“洁蜜妮.桑莱兹”;身为律师的才女“莎吉塔.瓦因巴格”;天真开朗,擅使双枪的墨西哥小女孩“利嘉利塔.艾利丝”;体弱多病的坚强女神“戴安娜.卡布利丝”;原星组成员,出身贵族的“九条昴”。除了星组的五朵金花外,加上星组的队长“拉其特.阿露戴尔”,以及纽约华击团.虹组的两名成员-布莱玛与吉野杏里(作为后方支援型的角色,相当于前作中的巴黎秘书二人组以及帝剧三人娘)。共有八名角色在《樱花大战5》中与大河新次郎有着好感度的纠葛。
    游戏流程共分八话,对于狂热的FANS而言,显然是稍显短了一些。部分剧情的发展以及信长等反派角色登场也显得有些牵强和突兀。对于那些只希望在战斗中寻找乐趣,而不太关心剧情的玩家而言,他们可能要失望了,因为在一周目中,所有的剧情CG都必须强制看完而无法快速跳过。只能在二周目中才能实现这样的操作。不过,话也说回来,对于一款以非常讲究角色间的感情互动的游戏而言,将其单纯当作一款战略游戏来玩,显然是很不厚道的,也会从中失去不少乐趣。在二周目时,称号以及队友间的连携度等等都是可以继承下来的,且会增加一些事件和结局等新要素。另外,如果玩家至今还保存有PS2版的《樱花大战:热血狂潮》、《樱花大战3》和《樱花大战V零章:荒野的少女武士》等游戏的“日版”记录的话,还可与《樱花大战5》形成连动,追加相应的剧照以及事件。而在前几作中出现的蒸汽摄影机也在本作中进化成了全新的“摄影通讯器”。在事件过程中与同伴联系、拍摄照片等环节全都离不开摄影通讯器。是一项非常重要的系统道具。无论是记录连动还是拍摄,这些动作是有可能影响角色间好感度的。
  作为《樱花大战》系列文字冒险环节的核心系统,LIPS的全称是Live & Interactive Picture System,意即情感表达选择系统。其主要作用就是在角色进行剧情互动时增加应答选项的各种限制条件,以提高玩家的代入感和丰富游戏的互动性。既然在《樱花大战5》中,游戏舞台和角色都发生了变化,LIPS也没有理由不与时俱进啊!于是,除了只要在限定时间内作出相应选择的普通LIPS;在一些复杂的特殊事件中出现的可复选双重LIPS(即一系列普通LIPS的组合,限定时间较长);选择一定力度操作类比摇杆来区分声音,情感强弱的类比LIPS;在特定场合中自行选择角色的身体部位和物件的触发式LIPS外。本作还新增了一种摇杆LIPS,其操作方式为根据箭头的指示使用左右摇杆推向相应的方向以调节中央的计量表来完成不同的指令。更多变而完善的LIPS方式对手柄的控制真可谓物尽其用了。文字部分的2D静态贴图画面色彩绚丽柔和,而人设在经过阶段性的过渡后,也逐渐得到了各地玩家的认可。以往经典的曲目在经过爵士乐的重新包装后,显得更热血和更有渲染力了。当然,为角色们配音的声优也是功不可没,艾利丝的声音实在太可爱了。
    从LIPS新增的变化,我们不难看出,《樱花大战5》是首部完全针对PS2主机而制作的系列游戏,文字冒险尚且如此,游戏的战斗环节也当然不会照吃老本了。虽然依旧沿用了自三代以来就一直使用的 ARMS(Active & Realtime Machine System,一个用来计算行动力的系统)。但是,和LIPS一样,随着大魄力空战和众多新要素的引入,ARMS也再次得到了升华。玩家的所有行动都需要消耗行动值计量表中的能量,其中,必杀技和普通的攻击等行动都要消耗一格能量,同时受到影响的还有气力值这项新增的指标。而其他的防御和蓄力等动作,在每一个回合都只能使用一次,玩家要珍惜每一次操作的机会,盲目地下达任何指令都将影响到下一步行动的顺利进行。友情反击和紧急援助虽然不是很常用,但在一些关键环节,还是有相当的效果的。从这个环节上说,以往被视作软肋的战略性在《樱花大战5》有了相当程度的提高,同时也让战斗的难度有所增加。当然,这与战斗场景被划分为多个区域不无关系。
    伴随着战斗系统的变化,游戏的作战指令也不再是我们所熟悉的“风、林、火、山”了,取而代之的是“心,技,体”三种,这些战术或侧重进攻,或侧重防御,或注重攻守平衡,随机应变。且直接影响到攻击和防御,还有移动等方面的能力,各种行动消耗的行动值和限制也会受到波及。因此,玩家制定的作战策略一定要经过深思熟虑,既不能延误战机,更不能盲目随意。过去,连携攻击也曾在系列中出现过,但那是完全随机发动的,玩家只能听天由命。而在本作中,玩家可以直接主动地下载与同伴协力对目标发动连携的攻击,除了两个连携外,还会随机出现三人连携攻击的情况。威力相当大,但要注意的是,这项指令会影响到各队员之间的连携度。除了地面战外,《樱花大战5》还加入了针对大型BOSS的空中战。在这个环节,星组成员驾驶的可变形陆空两用灵子动力蒸气机器人STAR将变形为飞行形态的攻击,除了与地面战相同的战斗方式外,还有完全不同的空中必杀技,战斗的光影效果极其华丽炫目,既兼顾了战略性,又满足了玩家对视觉表现力的诉求。
    虽然还未达到脱胎换骨的地步,但《樱花大战5》在系统方面的进一步完善让我们看到了制作方的诚意。《樱花大战》果然不愧是世嘉的拳头品牌,没一作的品质都得到了相当的保证。友情,爱情,战斗……《樱花大战5》以细腻的触感奉献给了玩家全新的感受。FAMI通37分的金殿堂评价的确实至名归啊!

经典度:6
推荐度:7
下载:
樱大战5 5.jpg (172.06 K)
2008-7-7 14:48:54
樱大战5 7.jpg (204.03 K)
2008-7-7 14:48:54
樱大战5 6.jpg (221.37 K)
2008-7-7 14:48:54

0
第1页:游戏业界历史上的今天(7.1)第2页:游戏业界历史上的今天(7.2)第3页:游戏业界历史上的今天(7.4)第4页:游戏业界历史上的今天(7.5)第5页:游戏业界历史上的今天(7.6)第6页:游戏业界历史上的今天(7.7)第7页:游戏业界历史上的今天(7.8)第8页:游戏业界历史上的今天(7.9)第9页:游戏业界历史上的今天(7.10)第10页:游戏业界历史上的今天(7.11)第11页:游戏业界历史上的今天(7.12)第12页:游戏业界历史上的今天(7.13)第13页:游戏业界历史上的今天(7.14A)第14页:游戏业界历史上的今天(7.14B)第15页:游戏业界历史上的今天(7.15)第16页:游戏业界历史上的今天(7.16)第17页:游戏业界历史上的今天(7.17A)第18页:游戏业界历史上的今天(7.17B)第19页:游戏业界历史上的今天(7.18)第20页:游戏业界历史上的今天(7.19A)第21页:游戏业界历史上的今天(7.19B)第22页:游戏业界历史上的今天(7.19C)第23页:游戏业界历史上的今天(7.20A)第24页:游戏业界历史上的今天(7.20B)第25页:游戏业界历史上的今天(7.21A)第26页:游戏业界历史上的今天(7.21B)第27页:游戏业界历史上的今天(7.22)第28页:游戏业界历史上的今天(7.23A)第29页:游戏业界历史上的今天(7.23B)第30页:游戏业界历史上的今天(7.24A)第31页:游戏业界历史上的今天(7.24B)第32页:游戏业界历史上的今天(7.25A)第33页:游戏业界历史上的今天(7.25B)第34页:游戏业界历史上的今天(7.26A)第35页:游戏业界历史上的今天(7.26B)第36页:游戏业界历史上的今天(7.26C)第37页:游戏业界历史上的今天(7.27A)第38页:游戏业界历史上的今天(7.27B)第39页:游戏业界历史上的今天(7.28A)第40页:游戏业界历史上的今天(7.28B)第41页:游戏业界历史上的今天(7.29A)第42页:游戏业界历史上的今天(7.29B)第43页:游戏业界历史上的今天(7.30A)第44页:游戏业界历史上的今天(7.30B)第45页:游戏业界历史上的今天(7.31A)第46页:游戏业界历史上的今天(7.31B)第47页:游戏业界历史上的今天(8.01)第48页:游戏业界历史上的今天(8.02)第49页:游戏业界历史上的今天(8.03A)第50页:游戏业界历史上的今天(8.03B)第51页:游戏业界历史上的今天(8.04)第52页:游戏业界历史上的今天(8.05A)第53页:游戏业界历史上的今天(8.05B)第54页:游戏业界历史上的今天(8.06A)第55页:游戏业界历史上的今天(8.06B)第56页:游戏业界历史上的今天(8.07A)第57页:游戏业界历史上的今天(8.07B)第58页:游戏业界历史上的今天(8.08A)第59页:游戏业界历史上的今天(8.08B)第60页:游戏业界历史上的今天(8.08C)第61页:游戏业界历史上的今天(8.09)第62页:游戏业界历史上的今天(8.10A)第63页:游戏业界历史上的今天(8.10B)第64页:游戏业界历史上的今天(8.10C)第65页:游戏业界历史上的今天(8.11)第66页:游戏业界历史上的今天(8.12A)第67页:游戏业界历史上的今天(8.12B)第68页:游戏业界历史上的今天(8.13)第69页:游戏业界历史上的今天(8.14)第70页:游戏业界历史上的今天(8.15)第71页:游戏业界历史上的今天(8.16)第72页:游戏业界历史上的今天(8.17)第73页:游戏业界历史上的今天(8.18)第74页:游戏业界历史上的今天(8.19)第75页:游戏业界历史上的今天(8.20)第76页:游戏业界历史上的今天(8.21)第77页:游戏业界历史上的今天(8.22)第78页:游戏业界历史上的今天(8.23)第79页:游戏业界历史上的今天(8.24)第80页:游戏业界历史上的今天(8.25)第81页:游戏业界历史上的今天(8.26)第82页:游戏业界历史上的今天(8.27)第83页:游戏业界历史上的今天(8.28)第84页:游戏业界历史上的今天(8.29)第85页:游戏业界历史上的今天(8.30)第86页:游戏业界历史上的今天(8.31)第87页:游戏业界历史上的今天(9.01)第88页:游戏业界历史上的今天(9.02)第89页:游戏业界历史上的今天(9.03)第90页:游戏业界历史上的今天(9.04)第91页:游戏业界历史上的今天(9.5)第92页:游戏业界历史上的今天(9.6)第93页:游戏业界历史上的今天(9.7)第94页:游戏业界历史上的今天(9.8)第95页:游戏业界历史上的今天(9.9)第96页:游戏业界历史上的今天(9.10)第97页:游戏业界历史上的今天(9.11)第98页:游戏业界历史上的今天(9.12)第99页:游戏业界历史上的今天(9.13)
相关文章